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“現在體驗寓言2,不要等待寓言”

作者 : Sebastian 更新日期:May 02,2025

在本周官方Xbox播客的劇集底部,被​​埋葬的是關於遊樂場遊戲期待已久的寓言的新聞。我之所以稱其為“寶藏”,是因為它在遊戲玩法中罕見,但“被詛咒”,因為它帶有可怕的警告,伴隨著許多開發更新:延遲。一旦計劃在今年推出,寓言現在就定於2026年發布。

當然,儘管他們施加了痛苦的等待,但延誤通常不是厄運的預兆。希望在寓言的情況下,這是一個詳細的世界的標誌,只需要更多時間才能開花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:沒有更好的時間玩寓言遊戲。具體來說,我敦促您嘗試寓言2 ,該系列的“高點”,(重新)發現了一個奇怪而獨特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多麼奇怪而獨特的RPG。

根據當今的角色扮演遊戲標準, 《寓言2》非常不尋常。但是,即使與2008年的同時代人相比,包括《輻射3》 (幾天后發行)和Bioware的3D比賽,它的視野實際上是單數的。寓言2具有相當傳統的廣告系列結構,帶有線性的主要故事和深奧的可選側面任務集,但其RPG系統與荒謬的遺忘Neverwinter Night的統計數據相去甚遠。它完全平滑了這些方面,即使對於那些發現D&D角色表與象形文字沒有區別的人來說,即使對於那些發現D&D角色表的人也是如此。

只有六個主要技能控制您的健康池,力量和速度。在武器方面,只有一個單一的傷害統計數據可以考慮,而沒有用於裝甲或提供拋光的配件的統計數據。儘管在大多數任務中都普遍存在戰鬥,但表面水平令人難以置信,僅通過使用一些真正創意的拼寫播種(包括迫使敵人跳舞和擦洗地板的美妙的混亂)。您甚至沒有死亡 - 失去所有的生命點只不過是XP罰款。

寓言2是從未玩過RPG的人的RPG。早在2008年,當Oblivion的開放世界Cyrodiil可能對角色扮演的新手來說絕大部分巨大且不利地自由形式,寓言2的Albion提供了更易於管理的小型,易於邁進的圖像。您可以在這些領域之間自由地來回走動,並在忠實的犬伴侶的幫助下,他們以冒險的最大跡象吠叫,您可以超越人跡罕至的道路,發現掩埋寶藏,沉沒的洞穴和拼圖的惡魔大門。所有這些都使世界具有比實際的足跡更宏偉的規模和機會。但是Albion的地理是限制性的,在很大程度上迫使您將線性途徑從一個地標到另一個地標。這不是一個迷失的世界,至少不是傳統意義上的世界。

與Bioware的Infinity Engine Games和Bethesda奇妙的Morrowind的令人難以置信的世界相比,Albion是一個物理實體。但是,對RPG的現代和當代期望都對此進行判斷就是不利。寓言2的優先事項不在於攀登遙遠的山脈或用無數路線的地牢攀登,而是在一個充滿生命的世界中。通過一個截然不同的遊戲的鏡頭看寓言2 (Maxis同樣單數模擬人生),您會發現對社會的真正奇妙的模擬。

鮑爾斯通鎮充滿了模擬,真實的生活。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox

阿爾比恩(Albion)像某種奇怪的有機發條生物一樣運行。每天早晨,當太陽從地平線上偷看時,它的人們醒來並開始日常工作。城鎮cr釀呼喚嘈雜的人群的更新:“商店現在正在開業!”而且,當星星再次開始閃爍時,“時間是:非常晚!”就像您在《模擬人生》中的家人一樣,阿爾比恩的每個公民都有內部生活,不僅是他們的社會角色,而且還受到他們的喜好的驅動。通過使用不斷擴展的手勢庫,您可以喜悅,侮辱,印象,甚至引誘您遇到的每個(非敵對)人。執行良好的屁可能會讓酒吧的顧客how叫他們的啤酒,同時指著和嘲笑小孩可能會讓他們逃離父母。通過這些情緒,您可以推動和拉動阿爾比恩的人民,用您的英雄主義和怪異吸引他們,或者用邪惡的行為和粗魯地推動他們。我們經常談論感覺還活著的反應性NPC和視頻遊戲城市,但是根本沒有什麼能以與寓言2相同的方式實現這些目標。

雖然您的角色是擁有資本H的英雄,注定要進行宏偉的冒險,欺負土匪並找到閃閃發光的寶藏,但寓言2是一個更有趣的遊戲,當您將自己完全吸收到它的社會中。阿爾比恩(Albion)的每座建築物幾乎都可以購買,包括房屋和商店,您可以通過在有酬的工作中賺錢而獲得的錢(木刻和鍛造的迷你游戲很快就會成為單調的索特撫摸分散注意力)。有了拿到房屋的鑰匙,您可以成為房東,以公平或勒索的價格將物業出租,或者使建築物成為您的房屋並將其提供給您的口味。然後是下一步:通過反復向他們最喜歡的表情垃圾郵件來吸引鎮上最具吸引力的NPC,直到他們掉進您的床上,然後在喜劇片刻的一巴掌和撓痒癢之後,您最終帶著嬰兒。與模擬人生一樣,所有這些組件的個人組成部分都令人難以置信的人為。然而,總體結果產生了真正的,非凡的生活感。

執行良好的放屁可能會讓酒吧的顧客咆哮著啤酒。很少有RPG遵循該部門寓言的腳步。即使是鮑德爾(Baldur)的大門3的高聳成就也不包括有機浪漫史和與物業市場進行遊戲的能力。但是阿爾比恩的真實生活意識確實存在於更出乎意料的繼任者中:紅死救贖2 。 Rockstar對舊西部的數字娛樂性具有令人難以置信的反應,充滿了偶然的角色,這些角色對您的存在和行為有反應。每個NPC都可以使用一個感覺像寓言2的手勢的系統,更具電影般的版本,您的舉止可以喜悅或煩惱。雖然大多數互動都是簡單的愉悅,但您以更有意義的方式觸摸的生活(例如將毒液從致命的蛇咬傷中吸收)可能會記得您並在數週後以善良的方式回報您。如果遊樂場的新寓言是忠於其起源,那麼它的現代試金石應該是Rockstar無與倫比的生活世界,而不是目前流行的桌面風格的RPG。

遊樂場還需要養育其他強制性的事情。寓言的英國幽默感需要維護,因此,我們最好看到班級系統的干燥,機智的諷刺,並在側面有一些健康的流浪漢笑話。另外,我們還需要一群備受喜愛的戲劇家,與霍格沃茨的教學人員相媲美(遊樂場似乎已經得到了控制,理查德·阿約德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)出現在拖車中)。但是,除了那個繁華的世界之外,也許最重要的是獅子頭對善與惡的商標方法。

寓言2的戰鬥很簡單,但其敵人的設計是幻想主食的精美重新詮釋。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox

Lionhead Studios的創始人兼寓言系列的首席設計師Peter Molyneux對善與惡。在兩者之間為玩家提供選擇是工作室的第一個項目,即“黑白之神”遊戲的基礎,並繼續在莫利梅克斯的其餘職業生涯中成為重點,包括他即將到來的阿爾比恩大師(儘管名字令人困惑,但它與寓言無關)。但是,Lionhead的玩家選擇方法與巫師和BioWare最好的作品中的細微艱難決定相去甚遠。在《寓言2》中,您的選擇是絕對的天使般或卑鄙的惡魔,之間沒有灰色空間。它在喜劇極端工作;早期的任務要求您將害蟲從交易員的倉庫中清除,或者銷毀他所有的股票。後來,一個被遺棄在祭壇後自殺的幽靈要求您折磨他仍然活著的前情人,而您唯一的道路是使她的生活成為一個地獄或使她成為您的妻子。

過去的十年和RPG發展的變化已優先考慮最終玩家的表達,這是通過探索人類行為範圍的選擇解鎖的。我們已經決定,道德困境應該比拯救孩子或活著燃燒他們的選擇要復雜得多。但是,寓言在二進制方面蓬勃發展。它很高興您有機會扮演有史以來最英雄的英雄,或者成為歷史上最令人髮指的惡棍。這是在三部曲的第一場比賽中建立的,如果您持續選擇了邪惡的選擇,它的角色實際上就會長出魔鬼角,但在《寓言2》中確實陷入了自己的身份。續集的任務分支提供善良或邪惡的道路的方式更加豐富,更具創造力,而反應式的世界則可以使您的瞬間和每週的活動都塑造您的聲譽和純正的一致性。 RPG中以道德為重點的結果通常會感到不知所措,因為它們將更多的資源放在中心而不是極端,因此真正的邪惡最終感覺就像是用皺眉拯救世界。另一方面,寓言2很高興您能全力以赴(具有閃電般的能力),並且在很大程度上起作用,因為它只有兩條雜耍的途徑。

目前尚不清楚遊樂場遊戲是否會得到寓言的正確。雖然本週的開發更新是50秒的阿爾法前遊戲錄像,但其中幾乎沒有真正繪製了真實寓言遊戲的圖片。好吧,當然,除了強制性的雞踢。但是,不到一分鐘的無上下文鏡頭永遠不會講述整個故事,是嗎?

在那些短暫的幾秒鐘中,我們可以看到的是一個比寓言所享受的要詳細的世界。主角的馬指向一個開放的世界,其限制要比360年代的遊戲少得多,而鮮明的森林表明,我們確實能夠在這個新的阿爾比恩(Albion)中迷路。但這是一個城市的簡短鏡頭,看起來茂密,坦率,充滿生命,這使我希望遊樂場遊戲堅持了模擬的社會模擬,使《寓言2》如此獨特。我迫不及待地嘲笑孩子的孩子,在酒吧的桌子上跳舞,並在綠色雜貨店後面遇到一個隨機的旋風浪漫。

但是所有這些都只有一年的路程。在那個時候,您可以重新訪問(或第一次體驗)寓言2的美好世界。您會很容易地看到為什麼它如此鍾愛的原因,以及為什麼它如此重要,以至於遊樂場遊戲保留了所有奇怪之處。因為我們不需要這個項目的是寓言,以巫師的克隆或鮑德爾的大門或類似的龍時代風格的RPG重新構想。我們只需要寓言寓言,放屁和所有。

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