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「刃のデモ:忘れられない体験!」

著者 : Aaron アップデート:May 25,2025

火のレビューのブレード[デモ] |完全に解放されない!

火のレビューの刃[デモ]

完全に解放されない!

火のレビューのブレード[デモ] |完全に解放されない!

ちょっと前にあなたがデッドセットされたものから後退したことがありますか?私と同じように衝動的で優柔不断な人にとって、それは基本的に火曜日です(「それは正しい呼び出しである」部分ではなく、バックアウト部分)です。幸いなことに、今回は正しい電話でした。火の刃の最初の慣らしが私にそれを完全に渡すように説得していたので、私が期待していた以上に愛することを逃したでしょう。ラフで圧倒的なショーとして始まったものは、最終的にシングルプレイヤーのRPGスペースがしばらくの間渇望してきた一種の明確な経験に鍛造されました。

はい、私はデモについてそれをすべて言っていますが、このレビューを通して私に固執してください。そうすれば、私が完全に無関心から絶対に発射して、このゲームを落とす瞬間に絶対に発射したことがわかります。それらの忘れを燃やして、このレビューにハンマーを取りましょう。

ここにはアシェンのものや不動のものはありません。謙虚な鍛冶屋です!

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このレビューは、このゲームの紹介であるRAWの誤った形の鉄の塊から始めます。私はそれを異なって説明したいと思います - 特に最終的にそれがどうなるかを知っています - しかし、それを回避することはありません:これは絶対的な最も弱いときの火の刃です。そして、低い点で物事を蹴ることはめったに良い考えではありません。

ゲームは、森の奥深くで働いている鍛冶屋であるアラン・デ・リラとともに始まり、助けを求めて遠い叫び声が彼の注意を引くとき、何かを叩きます。鉄のxをつかむと、彼はシーンに急いで行き、若い見習いを救うことができますが、彼らが一緒に旅行していた大修道院長ではありません。アランはサバイバーを安全に戻します。それだけです。それがオープニング全体です。

私が何かをスキップしているように感じたら、私はそうではありません。それが始まりです。迅速な確立ショットといくつかのテキストが画面上でフェードインしていることを除いて、映画のようなイントロはありません。私はそれを手に入れます - それはデモです、一部の部分はまだ完全には肉付けされていませんが、最初のバーサーカーでさえ:カザンは適切な対話とそのチュートリアルに織り込まれていました。これ?それはただあなたを落とし、最高のものを望んでいます。
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あなたを落とすといえば、これはゲームがあなたに戦いの仕方を教えてくれる場所でもあります。私は、基本的な攻撃が軽いまたは激しい揺れであるという、シンプルなもの、たぶんダークソウルズ - スタイルの戦闘を期待していました。代わりに、私が得たのは、名誉のためにずっと近いものでした。 Blades of Fireは方向性の戦闘システムを使用して、プレイヤーが頭上、身体、または両側からの横方向の攻撃で攻撃します。適切なボタンを保持している場合、これらのそれぞれにも重いバリアントがあります。

私は嘘をつくつもりはありません - 私は最初はこれが好きではありませんでした。名誉のために同じように、それは不格好で、なじみのない、そして率直に言って、ちょっと無意味に感じました。名誉とは異なり、ここの敵は方向性をブロックしないため、角度は機械的な必要性というよりも文体的な選択のように思えました。しかし、このゲームの多くのことと同様に、ゲームがさらに開くと私の意見は変わりました。
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チュートリアルの後、さまざまなダメージタイプ(ブラント、ピアス、スラッシュ)が紹介されています。これらはすべて、敵の鎧とは異なる方法で相互作用します。一部の敵は特定の武器に抵抗し、一部の敵は完全に免疫がありますが、このゲームは巧妙な色分けされたターゲティングシステムを使用するのに役立ちます。武器の種類間を交換することは、特にゲームが敵の多様性を高めるため、生存と戦略の鍵になります。

堅実なParry、Block、およびDodge Systemsを追加すると、戦闘ループは派手なアニメーションやスパム可能なスキルのためではなく、それ以外のシンプルなシステム間の満足のいく相互作用のために、驚くほど新鮮なものに変わります。それは実生活でも理にかなっています。これは、中世の武器バフのような人から来ています。装備されていない敵は、ほぼ何からもダメージを受けます。電子メールを受けた敵は、斬撃とピアスをめちゃくちゃにします。プレートアモードの敵?両方に免疫がありますが、メイスやハンマーの重量で崩れます。そして鈍器?厚くて革のような皮で、巨大な獣に対してそれほど効果的ではありません。トロールとオーグを考えてください。
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Medieval Armorでビデオを見た後、このゲームに正直に進むことができ、その知識を適用するだけでトップに出ます。最初はクッキーカッターファンタジーのタイトルのように見えた新鮮な空気の息吹です。それでも、それでも表面を掻くだけです。このゲームの武器クラフトシステムを手に入れるまで、何も見ていません。私を信じてください、それだけでは十分ではありません。

ここにも武器が落ちません。自分で作らなければなりません!

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確かに、Blades of Fireには武器のクラフトシステムがありますが、まだモンスターハンターと比較することはありません。あなたは大規模な獣を殺し、彼らの骨から特大のファンタジーの武器を一緒に覆うことはありません。実際、まったく逆です。あなたは、私が今までビデオゲームで見た中で最も詳細で現実的な近接武器のいくつかを築くために、基本的で接地された素材を集めています。

さて、明らかに、それを一粒の塩で取ることができます。実際の武器の鍛造は、ゲームプレイに直接翻訳するほど迅速でもシンプルでもありません。しかし、ここでどのような火の刃が達成しましたか?ゲームが現実的に得られるのと同じくらい近いです。
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それがどのように機能するかは次のとおりです。すべてがあなたのDivine Forgeで始まり、中央のハブとワークステーションとしてミッドチュートリアルを紹介します。ハンマーが金属に当たる前に、作成したい武器をスケッチします。あなたが槍を作っているとしましょう。ほとんどのゲームは、材料を要求してから、完成品を吐き出します。より高度なシステムを使用すると、さまざまな効果のために統計を調整したり、素材を交換することができます。

しかし、このゲームはすべて、すべての細部、すべてのニュアンスを望んでいます。これは、私が今まで見た中で最も複雑でカスタマイズ可能なクラフトシステムであり、表面レベルの選択では止まりません。

槍を設計したので、スピアヘッドの形状、その断面形状、HAFTの長さとタイプ(シャフト)、および各コンポーネントの特定の材料を選択します。剣の作成に切り替えると、突然、クロスガードのデザイン、ポンメルの形状とサイズ、そしてすべての部分の素材を決定します。そして、あなたが終わったと思うとき、ゲームは素材をカスタム合金に混ぜたいかどうか尋ねます。

これの最良の部分は、これが単なる化粧品ではないということです。すべての選択は、武器の統計とパフォーマンスに影響します。あなたはただクールに見えるものを構築するだけではありません。あなたは、あなたの戦闘スタイルとあなたが直面している敵に合わせて、仕事に最適なツールを作成しています。
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そして、私たちはまだ終わっていません。あなたがあなたのデザインに満足したら、それは本当の鍛造が始まるときです。
あなたが私の以前の印象から推測したかもしれないように、ええ、鍛造ミニゲームは最初は素晴らしいものではありません。それは混乱しており、説明が不十分であり、即時のスキルよりも試験、エラー、忍耐に傾いています。その意味で、それは実際の鍛造に驚くほど忠実です。ボタンをクリックしてスパークスが飛ぶのを見ているだけではありません。加熱された金属を精度と注意して形作っています。

それがどのように機能するか:あなたは金属の形を表すスライダーのセットを与えられており、あなたの目標は、あなたが設計した武器に基づいてそれらを特定の形状に再配布することです。ハンマーヘッドは広くて鈍いです。スピアヘッドはスリムで尖っています。あなたが行うすべてのストライキ、つまり角度と強さは、それらのスライダーがどのように変化するかに影響を与えます。それを誤解してください、そしてあなたはあなたの武器を節約以上にゆがむことができます。それを正しく行うと、最終製品の品質が向上します。それは、最初にイライラするなら、手で何かを形作るという感触を真に呼び起こす賢いシステムです。
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あなたはそれを最初の数回混乱させるでしょう。しかし、メカニックがクリックすると、完璧なフォージを釘付けにすることに驚くべき満足があります。さらに良いことに、このゲームでは、最高級の作品をインスタントテンプレートとして保存できるため、毎回完全なプロセスを実行する必要はありません。システムを習得するための賢明な報酬です。
そして、それに伴い、私たちはBlades of Fireの別の傑出した機能に至ります。これは、このジャンルが通常提供するものの境界を押し続けている他のユニークなメカニズムです。

新しい青写真、チェックポイントとしての武器、武器の祭壇

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あなたが集まったかもしれないように、あなたはこのゲームのすべての武器を偽造していて、伝統的な武器の滴がないので、「ルート」は、あなたが鍛造で一緒にマッシュするための新しい青写真、材料、および部分として現れます。火の刃は、これをかなりユニークな方法で処理します。

最初で最も簡単な方法は、敵の出会いによるものです。すべての敵タイプは異なる武器を振るうし、特定の種類を十分に倒したら、ギアを作成する能力を解き放ちます。フットソルディアは最終的にあなたに剣を与え、キャプテンはウォーハンマーのロックを解除し、それらの目に見えない暗殺者?デュアルナイフ。これは、敵の多様性との関わりを促進するヒットリストスタイルの進行システムであり、アンビルのダークソウルズ - ボンファイアスタイルで休むたびに再び登場するゲームのリスポーンの敵と美しく機能します。
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アンビルといえば、それはあなたのチェックポイントと復活ポイントとして機能します。あなたが死ぬとき、これはあなたが復活する場所です。また、摩耗した武器をリサイクルまたは修理し、武器の作成のための完全な鍛造にアクセスできる場所でもあります。はい、これはほぼすべてのハブです。

新しいギアのロックを解除する2番目の方法は、武器の祭壇、つまり特定の武器を保持している戦士を描いたウッデンの彫刻を介して行われます。それが示す同じ武器を振り回しながら1つとやり取りすると、代替ブレードの形やHAFTスタイルなど、その武器の新しいコンポーネントのロックを解除できます。それは、実験と繰り返しの鍛造に報いる微妙で効果的な方法です。
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そして、それがあなたにクラフトを続けないなら、ゲームはダークソウルズの魂のシステムを獲得することは間違いなくそうなるでしょう。

ここには伝統的な通貨はありません。すべてを自分で作るので、金は必要ありません。それで、あなたが死ぬとき、あなたは何を失いますか?あなたが運んでいた武器。そうです。現在装備されている武器を死亡時に落とし、それを取得するためにバックトラックする必要があります。それがあなたのマグナムオーパスではなかったことを願っています。なぜなら、それを取り戻す前に死ぬと、それはなくなったからです。十分に死ぬと、使用可能な武器が完全になくなり、フォージに戻って新たに作成し始めます。

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そして、ループは続きます。それはきつく、理解するのが簡単で、完全に異質であることなくあなたが期待するものから迷います。私はそれをバラバラに愛していますが、このゲームのいくつかの側面は、そのメイクの亀裂を裏切ります。

神は未完成の世界構築でひどい声を出します

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悲しいことに、このゲームの最初のすべての不快な側面が、その寛大な3時間のランタイムで価値のあるものに進化するわけではありません。たとえば、声の演技は最初から最後まで凶悪です。そして、私は本当にすべてが一度整った一度のゲームがどのように聞こえるかを考えるために本当に震えます。

今、それは完全に声優自身にありません。記録の質はせいぜい疑わしい。いくつかの線は缶詰になり、他の線はこもっているものもあれば、いくつかは本当に1秒または3番目のテイクに入るべきだった。配達はめったに説得力がないと感じることはめったになく、私は大修道院長の見習いのためのキャスティングの選択を絶対に嫌います。
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世界の構築はそれほど良くありません。ほとんどまたはまったく見返りのない博覧会があり、物語はほとんど重要ではないと感じています。はい、それはデモであり、そのために少したるみを与えることができますが、数時間以内でさえ、1つのセットアッププロットポイントにはフォロースルーの兆候が与えられません。物語が完全なリリースで締められない場合、それはそうでなければ有望なゲームで深刻な弱いリンクになるでしょう。

第一印象のゲームではありません

火のレビューのブレード[デモ] |完全に解放されない!

Blades of Fireのデモがゲームのフルの品質を示すものである場合、これはプロセスを信頼しなければならないものです。適切に、それは生で洗練されていないものを取り、それを形に抑え、投資する価値のある体験をゆっくりと作成するというゲームです。

デモは、他のすべての混合バッグと組み合わせた真に創造的なメカニズムを紹介しました。つまり、まだ成長する余地がまだたくさんあることを意味します。中途半端であるかどうかにかかわらず、私はすでにここで傑作の制作を見ています。 2025年の王冠の宝石ではないかもしれませんが、それは確かにあなたが忘れようとしているゲームではありません。

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