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“火焰演示:难忘的经历!”

作者 : Aaron 更新日期:May 25,2025

火灾审查的刀片[演示] |完全不熟悉!

火灾审查刀片[演示]

完全不熟悉!

火灾审查的刀片[演示] |完全不熟悉!

您是否曾经在片刻之前就退出了自己已经死了的东西,但事实证明这是正确的电话?对于像我一样冲动和优柔寡断的人来说,这基本上是一个星期二(备份的部分,而不是“正确的呼叫”部分)。对我来说幸运的是,这次是正确的电话,因为我第一次用火刀击中了几乎说服我完全传递它,而且我会错过我最终爱的东西,这比我预期的要多。最初是一种粗糙,势不可挡的表现最终使自己陷入了独特的体验。单人RPG空间一直渴望一段时间。

是的,我要说的是关于演示的所有内容 - 但是通过这篇评论坚持我,您会看到我如何从完全不感兴趣到绝对被激怒以抓住此游戏的那一刻。让我们让那些伪造燃烧并锤击这次审查,对吧?

这里没有灰色的人,也没有无所适从 - 只是一个谦虚的铁匠!

火灾审查的刀片[演示] |完全不熟悉!

我们从原始的,刻板的铁块开始这篇评论,这是该游戏的介绍。我希望我能以不同的方式描述它,尤其是知道它最终变成了什么 - 但没有解决:这是最弱的火刀片。从低点开始事情很少是一个好主意。

这场比赛以阿兰·德里拉(Aran de Lira)在森林深处工作的铁匠阿兰·德里拉(Aran de Lira)开头,当遥远的哭声引起了他的注意时,他猛烈地抨击了一些事情。他抓住铁斧,冲上现场,设法拯救了一个年轻的学徒,尽管他们不是与他们一起旅行的住持。阿兰(Aran)将幸存者带回安全,而……仅此而已。那是整个开口。

如果感觉就像我要跳过东西,那我不是。那是开始。除了快速建立镜头和屏幕上的一些文字逐渐消失外,没有电影介绍。我明白了 - 这是一个演示,有些部分还没有充分充实 - 但即使是第一个狂战士:卡赞进行了适当的对话,过场动画编织成其教程。这?它只是让您陷入困境,并希望获得最好的。
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说到让您陷入困境,这也是游戏教您如何战斗的地方。我期待一些简单的东西 - 也许是黑暗的灵魂 - 风格的战斗,基本攻击只是轻或沉重的摇摆。取而代之的是,我得到的是荣誉更接近的东西。火叶片使用方向性战斗系统,让玩家用两侧的头顶,身体或横向攻击击中。如果您持有适当的按钮,则每个中的每一个都具有重型变体。

我不会撒谎 - 起初我不喜欢这个。就像荣誉一样,它感到笨拙,陌生,坦率地说,这是毫无意义的。与荣誉不同,这里的敌人不会方向阻止,因此角度似乎更像是一种风格的选择,而不是机械上的必要性。但是,就像这个游戏中的许多事情一样,一旦游戏打开更多,我的意见就发生了变化。
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教程结束后,您会引入不同的损害类型(Blunt,Pierce和Slash)与敌方装甲的相互作用不同。一些敌人抵制某些武器,有些敌人完全免疫,但是游戏可以帮助您使用巧妙的颜色编码的靶向系统。武器类型之间的交换成为生存和策略的关键,尤其是当游戏增加其敌人的品种时。

加上坚实的招架,块和躲闪系统,战斗环将变成令人惊讶的新鲜事物,不是因为浮华的动画或可垃圾邮件技巧,而是因为其原本简单的系统之间令人满意的相互作用。在现实生活中,这甚至是有意义的 - 这来自一个有点像中世纪武器爱好者的人。几乎任何东西都没有武装的敌人受到伤害。邮寄的敌人耸了耸肩,刺耳和刺穿。盘装敌人?两者都可以免疫,但它们会在狼牙棒或锤子的重量下崩溃。和钝武器?不太有效地抵抗笨拙的皮革皮的笨拙的野兽 - 考虑到巨魔和食人魔。
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诚实地,您可以在观看中世纪盔甲的视频之后进入这场比赛,并通过应用这些知识来脱颖而出。这是最初看起来像饼干幻想标题的新鲜空气。然而,即使那只是在刮擦表面。您还没有看到任何东西,直到您掌握了该游戏的武器手工制作系统为止,因为您现在想象的是什么?相信我,这还不够。

这里也没有武器掉落 - 您必须自己制作!

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的确,火刀确实具有武器制作系统,尽管我还不将其与Monster Hunter进行比较。您并不是杀死巨大的野兽,而是从骨头上拼凑出超大的幻想武器。实际上,相反。您正在收集基本的,扎根的材料,以制造我在视频游戏中见过的一些最详细,最现实的近战武器。

现在,显然,用一粒盐来服用这一点 - 真实的武器锻造既不快,也不足够简单,无法直接转化为游戏玩法。但是,这里已经实现了什么刀片?它的近距离可以是真正的接近。
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它的工作方式如下:一切都始于您的神圣伪造,并将其作为中央枢纽和工作站引入。在任何锤子击中金属之前,您可以勾勒出要创建的武器。假设您正在做一个长矛。大多数游戏只会要求食材,然后吐出成品。也许更先进的系统可以使您可以调整统计数据或交换材料以获得不同的效果。

但是,这个游戏想要一切 - 非常细节,每个细微差别。这是我见过的最重要的,可自定义的手工制作系统,并且不会在表面级别的选择中停止。

现在您正在设计长矛,您将选择矛头的形状,其横截面几何形状,HAFT(轴)的长度和类型以及每个组件的特定材料。切换到制作剑,突然之间,您还决定了横船的设计,鞍形的形状和大小,以及(再次)每个部分的材料。而且,在您认为自己完成的情况下,游戏就问您是否要将材料混合到自定义合金中,让您将武器的性能微调到您甚至不知道的极端性能。

最好的部分是,这些都不只是化妆品。每个选择都会影响武器的统计数据和性能。您不仅仅是构建看起来很酷的东西 - 您还为工作创建了完美的工具,该工具是针对战斗风格和所面对面的敌人而量身定制的。
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而且我们还没有完成。因为一旦您对设计感到满意,那就是真正的锻造开始的时候。
正如您可能从我较早的印象中猜到的那样 - 是的,一开始锻造的迷你游戏并不好。与直接技能相比,它令人困惑,解释不佳,更依赖试验,错误和耐心。从这个意义上讲,它令人惊讶地忠于实际锻造。您不仅要单击一个按钮并观看火花飞蝇,而且要精确地塑造加热的金属。

它的工作方式如下:您给您一组代表金属形式的滑块,您的目标是根据您设计的武器将它们重新分配到特定的形状中。锤头是宽阔而钝的。矛头纤细而尖。您进行的每一次罢工 - 角度和力量都会影响这些滑块的变化。错误地判断它,您可以将武器扭曲为节省。做对了,最终产品的质量也会提高。这是一个聪明的,即使最初令人沮丧的系统,它真正唤起了手工塑造某些东西的感觉。
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您将把它弄乱的头几次。但是,一旦机械师点击,钉完美的伪造就会令人惊讶。更好的是,游戏可以使您可以将最好的创作保存为即时模板,因此您不必每次都进行完整的过程。这是掌握系统的明智奖励。
因此,我们在火刀片中获得了另一个出色的功能,它的其他独特机制继续推动这种类型通常提供的界限。

新的蓝图,武器作为检查站和武器祭坛

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正如您可能收集的那样,由于您在此游戏中锻造所有武器,而且没有传统的武器掉落,因此“战利品”表现为新的蓝图,材料和零件,供您在Forge搭配在一起。火叶片以一种相当独特的方式处理此操作 - 实际上是一个以上。

第一个也是最直接的方法是通过敌人的遭遇。每种敌人的类型都具有独特的武器,一旦您击败了足够多的特定种类,便可以解锁制造装备的能力。足球士兵最终授予您剑,上尉解锁战司机和那些无形的刺客?双刀。这是一个流行清单式的进步系统,可以鼓励与敌人的品种互动,并且可以与游戏的响应敌人配合使用,他们每次休息时都会重新出现在砧座,黑暗的灵魂 - 邦德火风格时。
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说到砧,它充当您的检查点和复活点。当您死亡时,这就是您重生的地方。在这里,您也可以在这里回收或修复破旧的武器,并访问完整的锻造武器。因此,是的,这是您几乎所有内容的枢纽。

解锁新装备的第二种方法是通过武器祭坛出现的,即描绘持有特定武器的战士的雕塑。如果您在挥动相同武器时与一个互动相互作用,则可以解锁该武器的新组件,例如替代刀片形状或Haft样式。这是一种奖励实验和重复锻造的微妙但有效的方法。
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而且,如果这并不能使您制作手工艺品,那么游戏对Dark Souls的Souls System肯定会影响。

这里没有传统的货币 - 因为您自己制造了一切,因此不需要黄金。那么,死后会失去什么?您携带的武器。没错 - 您在死亡后丢下您目前装备的武器,您需要回溯以取回它。希望这不是您的大型作品,因为如果您在收回它之前死亡,那就消失了。死了足够多的时间,您将完全用尽可用的武器,迫使您返回锻造并重新制作。

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因此,循环继续进行 - 再次,战斗,摔倒和伪造。它很紧,很容易理解,并且偏离了您所期望的而没有完全陌生的东西。我喜欢它的碎片,但是这个游戏的某些方面背叛了它的裂缝。

神与未完成的世界建设的可怕声音

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可悲的是,并非最初令人反感的方面都演变成在慷慨的3小时运行时值得的东西。例如,从头到尾,声音表演都是残酷的,我真的很颤抖地想着一旦一切都到位,整个游戏听起来可能会是什么样。

现在,这并不完全在配音演员本身上。录音质量充其量是可疑的。有些线条听起来像是罐头,有些线被掩盖了,还有一些人真的应该走了一秒钟或第三次。交货很少令人信服,我绝对谴责了住持学徒的演员选择。
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世界建设的效果并不好。关于博览会的数量很少,几乎没有回报,这使故事在很大程度上并不重要。是的,这是一个演示,我们可以为此提供一些懈怠,但是即使在那几个小时内,也没有一个设置绘图点得到任何跟进的迹象。如果叙述在完整版本中没有收紧,那将是一个有希望的游戏中的严重薄弱环节。

不是第一印象的游戏

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如果Fire的演示刀片表明完整游戏的质量,那么您将不得不信任该过程 - 因为它绝对不是为强烈的第一印象而建造的游戏。足够恰当地,这是一款游戏,旨在采取一些原始的和未精制的东西并将其锤成形,慢慢地制定了值得投资的体验。

该演示展示了一些真正有创造力的机制,再加上其他所有东西,这意味着仍然有足够的生长空间。或者没有半锻造,我已经在这里看到了杰作的材料。最终可能不会成为2025年的皇冠珠宝,但这肯定不是您会忘记的游戏。

Game8评论

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