Imagine un juego de ajedrez que combina la narrativa épica de los tres reinos con una variedad de modos de juego atractivos. Esta fusión única permite a los jugadores conquistar todos los niveles, desafiar a los héroes legendarios y dominar las complejidades de los juegos de ajedrez. Xiangqi, una forma de ajedrez que se originó en China, es un querido juego de estrategia de dos jugadores con una rica historia. Sus piezas simples pero cautivadoras lo han convertido en un pasatiempo popular en todo el mundo.
Piezas de ajedrez
Xiangqi presenta treinta y dos piezas de ajedrez, divididas en dos equipos opuestos: rojo y negro. Cada equipo consta de dieciséis piezas, categorizadas en siete tipos distintos. A continuación se muestra un desglose detallado de las piezas:
- Piezas de ajedrez rojo: 1 guapo, 2 torres, 2 caballos, 2 cañones, 2 fases, 2 chiítas y 5 soldados.
- Piezas de ajedrez negras: 1 general, 2 caballos, 2 cañones, 2 elefantes y 5 peones.
Guapo/general
El "guapo" representa al líder del equipo rojo, mientras que el "general" lidera al equipo negro. Ambos son los objetivos principales en el juego. Solo pueden moverse dentro del área de "nueve casas", moviendo un bloque horizontal o verticalmente a la vez. El guapo y el general no pueden enfrentarse directamente en todos los ámbitos, ya que esto resulta en una pérdida inmediata para el jugador cuyo turno es.
Chi/taxis
El "shi" (rojo) y "taxis" (negro) solo puede moverse dentro de las nueve casas y están restringidos a movimientos diagonales. Pueden mover un bloque diagonal a la vez.
Fase/elefante
La "fase" (roja) y "elefante" (negra) se mueve en diagonal, cubriendo dos bloques a la vez, conocidos como "campo volador de elefantes". Su movimiento se limita a su propio lado del "límite del río" y no pueden cruzar el río. Además, si una pieza bloquea el centro de su camino, no puede moverse, una situación conocida como "enchufar el ojo del elefante".
Rook (Jū)
La torre es la pieza más poderosa de Xiangqi, capaz de mover cualquier número de bloques horizontal o verticalmente, siempre que ninguna otra pieza bloquee su camino. Esto se conoce como "camino recto de auto". Una sola torre puede controlar hasta diecisiete puntos, de ahí el dicho "Una torre equivale a diez niños".
Cañón
El cañón se mueve de manera similar a la torre cuando no captura, pero para capturar la pieza de un oponente, debe saltar exactamente sobre una pieza, ya sea amigable o enemigo. Esto se conoce como "bombardear la partición" o "sobre la montaña".
Caballo
El caballo se mueve en forma "L", primero moviendo un bloque horizontal o verticalmente, luego un bloque diagonal. Esto se conoce como "día de caminata de caballos". Puede alcanzar hasta ocho puntos a su alrededor, de ahí el término "ocho lados de la majestad". Si una pieza bloquea su movimiento inicial, el caballo no puede continuar, una situación llamada "atrapando la pierna del caballo".
Soldados/peones
El "soldado" (rojo) y el "peón" (negro) solo puede avanzar antes de cruzar el río. Después de cruzar, obtienen la capacidad de moverse hacia la izquierda o hacia la derecha, pero aún se limitan a un bloque por movimiento. Su aumento de la movilidad después del cruce del río mejora su valor estratégico, lo que lleva a un dicho "pequeños peones que cruzan el río superior a la torre".
Los jugadores se turnan para mover sus piezas, encarnando los principios estratégicos del "Art of War" de Sun Tzu, con el objetivo de "Checkmate" o "Trap" al general del oponente (guapo). El equipo rojo se mueve primero, y el juego continúa hasta que se determina una victoria, pérdida o empate. A través de estas batallas, los jugadores pueden mejorar sus habilidades cognitivas, navegando por la compleja interacción de ataque y defensa, finidad y realidad, y estrategia general versus tácticas locales.