Imaginez un jeu d'échecs qui mélange le récit épique des trois royaumes avec une variété de modes de jeu engageants. Cette fusion unique permet aux joueurs de conquérir tous les niveaux, de défier les héros légendaires et de maîtriser les subtilités des terminaux d'échecs. Xiangqi, une forme d'échecs originaire de Chine, est un jeu de stratégie à deux joueurs bien-aimés avec une histoire riche. Ses pièces simples mais captivantes en ont fait un passe-temps populaire à travers le monde.
Pièces d'échecs
Xiangqi présente trente-deux pièces d'échecs, divisées en deux équipes adverses: rouge et noir. Chaque équipe se compose de seize pièces, classées en sept types distincts. Vous trouverez ci-dessous une ventilation détaillée des pièces:
- Pièces d'échecs rouges: 1 beau, 2 tours, 2 chevaux, 2 canons, 2 phases, 2 chiites et 5 soldats.
- Pièces d'échecs noires: 1 général, 2 chevaux, 2 canons, 2 éléphants et 5 pions.
Beau / général
Le "beau" représente le leader de l'équipe rouge, tandis que le "général" mène l'équipe noire. Les deux sont les principales cibles du jeu. Ils ne peuvent se déplacer que dans la zone des "maisons de neuf", déplaçant un bloc horizontalement ou verticalement à la fois. Le beau et le général ne peuvent pas s'affronter directement à l'autre côté du bord, car cela entraîne une perte immédiate pour le joueur dont il est tourné.
Shi / Taxis
Le "shi" (rouge) et "taxis" (noir) ne peuvent se déplacer que dans les neuf maisons et sont limités aux mouvements diagonaux. Ils peuvent déplacer un bloc diagonal à la fois.
Phase / éléphant
La "phase" (rouge) et "éléphant" (noir) se déplacent en diagonale, couvrant deux blocs à la fois, connus sous le nom de "champ de vol d'éléphant". Leur mouvement se limite à leur propre côté de la "limite de la rivière" et ils ne peuvent pas traverser la rivière. De plus, si une pièce bloque le centre de leur chemin, ils ne peuvent pas bouger, une situation appelée «branchant l'œil de l'éléphant».
Rook (Jū)
La tour est la pièce la plus puissante de Xiangqi, capable de déplacer n'importe quel nombre de blocs horizontalement ou verticalement, tant qu'aucune autre pièce ne bloque son chemin. Ceci est connu sous le nom de «Car Straight Road». Une seule tour peut contrôler jusqu'à dix-sept points, d'où le dicton "une tour équivaut à dix enfants".
Canon
Le canon se déplace de manière similaire à la Rook lorsqu'elle ne capture pas, mais pour capturer la pièce d'un adversaire, elle doit sauter exactement une pièce, qu'elle soit amicale ou ennemie. Ceci est appelé «bombardement la partition» ou «sur la montagne».
Cheval
Le cheval se déplace sous une forme "L", déplaçant d'abord un bloc horizontalement ou verticalement, puis un bloc en diagonale. Ceci est connu sous le nom de «Journée de marche des chevaux». Il peut atteindre jusqu'à huit points autour de lui, d'où le terme «huit côtés de la majesté». Si une pièce bloque son mouvement initial, le cheval ne peut pas continuer, une situation appelée "piégeant la jambe du cheval".
Soldats / pions
Le "soldat" (rouge) et "pion" (noir) ne peut avancer qu'avant de traverser la rivière. Après avoir traversé, ils acquièrent la capacité de se déplacer à gauche ou à droite, mais sont toujours limités à un bloc par mouvement. Leur passage à la mobilité accrue post-River améliore leur valeur stratégique, ce qui a conduit au dicton "de petits pions traversant la rivière en tête de la tour".
Les joueurs déplaçaient à tour de rôle leurs pièces, incarnant les principes stratégiques de "Art of War" de Sun Tzu, visant à "Checkmate" ou "Trap" le général de l'adversaire (beau). L'équipe rouge se déplace en premier et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une victoire, une perte ou un tirage soit déterminé. À travers ces batailles, les joueurs peuvent améliorer leurs compétences cognitives, naviguant dans l'interaction complexe de l'attaque et de la défense, de la feinte et de la réalité, et de la stratégie globale par rapport aux tactiques locales.