Imagine um jogo de xadrez que combina a narrativa épica dos três reinos com uma variedade de modos de jogo envolventes. Essa fusão única permite que os jogadores conquistem todos os níveis, desafiam heróis lendários e dominem os meandros dos jogos de xadrez. Xiangqi, uma forma de xadrez que se originou na China, é um amado jogo de estratégia de dois jogadores com uma história rica. Suas peças simples, porém cativantes, a tornaram um passatempo popular em todo o mundo.
Peças de xadrez
Xiangqi apresenta trinta e duas peças de xadrez, divididas em duas equipes opostas: vermelho e preto. Cada equipe consiste em dezesseis peças, categorizadas em sete tipos distintos. Abaixo está um detalhamento detalhado das peças:
- Peças de xadrez vermelho: 1 bonito, 2 torres, 2 cavalos, 2 canhões, 2 fases, 2 shi e 5 soldados.
- Pieces de xadrez preto: 1 general, 2 cavalos, 2 canhões, 2 elefantes e 5 peões.
Bonito/Geral
O "bonito" representa o líder da equipe vermelha, enquanto o "general" lidera a equipe negra. Ambos são os principais alvos do jogo. Eles só podem se mover dentro da área de "nove casas", movendo um bloco horizontal ou verticalmente de cada vez. O bonito e o general não podem se enfrentar diretamente em geral, pois isso resulta em uma perda imediata para o jogador cuja vez é.
Shi/táxis
Os "shi" (vermelho) e "táxis" (pretos) só podem se mover dentro das nove casas e restringir -se a movimentos diagonais. Eles podem mover um bloco diagonal por vez.
Fase/elefante
A "fase" (vermelha) e "elefante" (preto) se movem na diagonal, cobrindo dois blocos ao mesmo tempo, conhecido como "campo de vôo de elefante". Seu movimento está confinado ao seu próprio lado do "limite do rio" e eles não podem atravessar o rio. Além disso, se uma peça bloquear o centro de seu caminho, eles não podem se mover, uma situação chamada de "conectar os olhos do elefante".
Rook (Jū)
A torre é a peça mais poderosa do Xiangqi, capaz de mover qualquer número de blocos horizontal ou verticalmente, desde que nenhuma outra peça bloqueie seu caminho. Isso é conhecido como "Carra direta do carro". Uma única torre pode controlar até dezessete pontos, daí o ditado "uma torre é igual a dez crianças".
Canhão
O canhão se move de maneira semelhante à torre ao não capturar, mas para capturar a peça de um oponente, ele deve pular exatamente uma peça, seja amigável ou inimiga. Isso é referido como "descrevendo a partição" ou "sobre a montanha".
Cavalo
O cavalo se move em forma de "L", primeiro movendo um bloco horizontal ou verticalmente, depois um bloco na diagonal. Isso é conhecido como "dia de caminhada de cavalos". Pode atingir até oito pontos ao seu redor, daí o termo "oito lados da Majestade". Se uma peça bloquear seu movimento inicial, o cavalo não pode prosseguir, uma situação chamada "prendendo a perna do cavalo".
Soldados/peões
O "soldado" (vermelho) e "peão" (preto) só podem avançar antes de atravessar o rio. Após o cruzamento, eles ganham a capacidade de se mover para a esquerda ou para a direita, mas ainda estão limitados a um bloco por movimento. Seu aumento do cruzamento pós-rio Mobilidade aumenta seu valor estratégico, levando ao ditado "Pequenos peões atravessando o rio Top the Rook".
Os jogadores se revezam movendo suas peças, incorporando os princípios estratégicos da "Art of War" de Sun Tzu, com o objetivo de "Checkmate" ou "prender" o general do oponente (bonito). A equipe vermelha se move primeiro, e o jogo continua até que uma vitória, perda ou empate seja determinada. Através dessas batalhas, os jogadores podem aprimorar suas habilidades cognitivas, navegar na complexa interação de ataques e defesa, fins e realidade, e estratégia geral versus táticas locais.