공을 전달하세요. 솔직히 말해서, 제가 지금까지 말하려는 모든 것을 단 네 단어로 요약할 수 있습니다. 저는 개발사 슬로클랩이 선보인 최신 축구 게임 '리매치(ReMatch)'를 깊이 파고들었고, 이 게임은 장기간 부족해 왔던 장르에 새로움을 불어넣는 듯한 느낌을 줍니다. 학교 운동장에서 뛰어놀던 추억이나 무릎이 매번 굽힐 때마다 쿵쿵거렸던 기억을 떠올리게 하는, 그런 오래된 설렘을 완벽하게 재현하고 있습니다. 이 게임은 축구라는 아름다운 스포츠가 지닌 개인적인 창의성과 자유로움을 뛰어난 방식으로 전달합니다. 바로 이것이 축구를 놀기와 보기 모두 매력적으로 만드는 핵심이죠. 그러나 이 개인 중심의 플레이 방식은 종종 팀워크를 희생시키는代价를 치릅니다.
리매치의 플레이 스타일이 과도하게 개인 중심이라는 점이 놀라울 정도로 느껴지지는 않습니다. 왜냐하면 슬로클랩의 이전 히트작인 '시푸(Sifu)' 역시 이 개념 위에 완전히 세워졌기 때문이죠. 실제로 2022년 출시된 무술 장르의 로그라이크 게임이 축구 경기장으로 이식된 느낌입니다. 복잡하고 거의 난해한 컨트롤 시스템은 스포츠 게임과 액션 게임의 경계를 흐리게 합니다. 제가 리매치의 이 부분을 정말로 마음에 들어합니다. 수비수를 뛰어넘는 레인보우 픽크를 성공시킨 뒤, 아무리 해도 도망치고 싶지 않은 듯한 골키퍼를 앞에 두고 공을 내리꽂는 순간의 만족감은 말로 다 설명할 수 없습니다. 이와 같은 정확한 타이밍으로 슈팅을 날릴 때의 감각은, EA FC의 시뮬레이션 스타일이나 록키 리그의 액션 캐주얼 스타일을 포함해 다른 축구 게임에서는 거의 찾아보기 힘든 전략적 날카로움을 제공합니다. 모든 게 다 멋지게 들립니다. 사실 때로는 정말 멋지기도 합니다. 그러나 리매치는 종종 두 가지 주요 영향력을 사이에 두고 불편한 위치에 갇혀 있습니다.
이 문제는 플레이어가 축구가 팀 스포츠라는 것을 잊을 때 시작됩니다. 경기는 마치 1986년 월드컵에서 디에고 마라도나의 마법을 가장 잘 재현할 수 있는 사람이 누구냐는 경쟁으로 변질됩니다. 물론 '하나의 신의 손' 골은 언급하지 않습니다. 불행하게도, 많은 플레이어는 화려한 금색 운동화를 신고 학교에 등교한 아이처럼 보입니다. 그러나 루이스 로날두 스타일의 에라스티코를 시도하다가 자신의 발에 걸려 넘어지는 모습을 보이죠. 말 그대로 스타일만 있고 실력은 없어요. 이건 리매치 플레이어들 중 많은 이들에게도 정확히 해당됩니다. 화려한 머리 스타일과 독특한 유니폼 조합을 자랑하지만, 그 화려함을 실제로 잘 뒷받침하는 기술 있는 플레이를 보여주지 못합니다. 오해하지 마세요. 저는 여러분이 프로 선수가 되기를 요구하는 게 아닙니다. 저도 프로가 아니니까요. 저는 단지 공을 전달해 달라는 요청만 하고 있습니다.
경기 시간이 금방 흘러가면서, 동료들이 전체 수비진을 뚫고 드리블하는 데만 몰두하고, 공이 열린 상황에서 간단한 크로스를 날릴 수 있는 최적의 위치에 있음에도 불구하고, 거의 불가능한 각도에서 날린 어이없는 슈팅을 계속 시도하는 모습을 계속 보게 됩니다. 저는 시푸에서 3대3, 4대4, 5대5 경기에서 단 한 번도 패스를 받지 못한 경기를 여러 번 경험했습니다. 물론 이런 개인적인 시도가 성공하면 하이라이트 영상은 빠르게 채워집니다. 은혜를 베풀듯한 고공 플라이, 픽크, 트릭 같은 장면은 시각적으로 매우 인상적이고, 이런 순간들이 드물게만 보여지기를 바라지 않죠. 그러나 그런 빛나는 순간들은 하이라이트일 뿐이지, 매번의 공격에서 기본 전략이 되어서는 안 됩니다. 게임이 개인의 영광을 중시하는 건 이해합니다. 하지만 제게 진정한 영광은 항상 공동의 성취이기 때문입니다.
누군가가 실제로 축구를 하고 있었을 때, 미드필드와 수비수 사이를 왔다 갔다 하며 스트라이커에게 기회를 만들어주는 것, 또는 최근 EA FC 클럽에서 내면의 안드레아 피를로처럼, 깊이 있는 플레이메이커 역할을 하며 공을 분배하는 것—이 모든 순간이 제게는 늘 팀 스포츠였습니다. 그러나 유감스럽게도 리매치는 제가 가장 좋아하는 스포츠의 핵심 요소를 제대로 전달하지 못했습니다. 게임에서의 팀워크는 제가 가장 좋아하는 경험이죠. 슬로클랩의 축구 게임이 분명히 세련되고 정교한 히어로-슈터 스타일의 축구처럼 느껴질 수 있습니다. 각 플레이어가 조화를 이룬 단위 내에서 구체적인 역할을 수행한다면 말이죠. 그러나 이 게임은 마치 열린 롤 대기열을 플레이하는 것처럼 느껴집니다. 마치 오버워치 루비에 딜러 전용 캐릭터가 넘쳐나는 듯한 느낌입니다. 물론 이 방식도 여전히 흥미진진할 수 있지만, 게임이 원래 설계된 대로, 또는 의도된 대로 작동하는 느낌은 절대 주지 못합니다.
이 문제를 어떻게 해결할지 확신이 서지 않습니다. 만약 이것이 진짜 문제라면 말이죠. 결국 플레이어가 게임과 어떻게 상호작용할지 결정하는 것은 자신들의 몫입니다. 그러나 슬로클랩이 팀워크를 더 장려할 수 있는 방법이 있을지도 모릅니다. 예를 들어, 어시스트를 제공하거나, 성공적인 패스를 한 번이라도 할 때마다 보상을 주는 등, 팀워크를 장려하는 콘텐츠나 보너스 경험치를 제공하는 방식이죠. 또 다른 가능성은, 이렇게 무작위로 모인 사람과 온라인으로 팀게임을 하는 것 자체가 어쩔 수 없는 도전이라는 점입니다. 10분 만에 진정한 화합을 이뤄내는 건 어렵습니다.
아마도 진정한 해결책은, 나와 비슷한 생각을 가진 친구들 몇 명과 함께 리매치를 하는 것일지도 모릅니다. 바로 내 개인적인 샤피, 이니에스타, 부스케스처럼 빠른 패스와 아름다운 삼각형 이동을 통해 상대를 둘러싸는 사람들을 말이죠. 솔직히 말해서, 30대에 새로운 친구를 사귀는 건 쉽지 않아요. 게다가 저는 바르셀로나의 라 마시아 아카데미에서 훈련한 적도 없으니, 그 꿈은 거의 실현 불가능하죠. 어쨌든, 지금 당장은 그냥 공을 전달해 주세요. 약속합니다. 제가 바로 다시 공을 전달해 드릴게요.
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