只要傳球就好。誠實說,我接下來要講的全部內容,或許用這四個字就能總結完畢。我已經深入體驗了開發商 Sloclap 最新推出的足球遊戲《Rematch》,感覺這正是這個久旱不雨的遊戲類型所急需的一股清新之風。遊戲完美再現了在學校操場上踢球,或是在膝蓋開始每彎一次就嘎嘎作響之前,那些激烈競爭的「力量聯盟」賽事所帶來的懷舊感。《Rematch》精準傳達了足球這項美麗運動所蘊含的個人創意自由——這正是足球之所以讓人又想玩又想看的核心原因。然而,這種強調個人表現的設計,往往以犧牲團隊合作為代價。
或許《Rematch》過度側重個人表現,其實並不算意外。畢竟,Sloclap 之前的熱門作品《Sifu》正是完全建立在這種概念之上。事實上,2022 年那款武術類 Roguelike 的許多元素,已經成功轉移到了足球場上。其細膩、近乎複雜的操作系統,模糊了體育遊戲與動作遊戲之間的界線。我真心欣賞《Rematch》在這方面的表現,而當你成功用一記彩虹過人擺脫防守員,再狠狠將球轟向毫無防備的門將時,那種無可否認的滿足感,簡直令人上癮。你精準控球、精準射門的能力,帶來一種其他足球遊戲——包括 EA FC 的模擬風格,以及《火箭聯盟》的街頭狂亂風格——都難以企及的戰術銳利感。所有這些聽起來都極為誘人,而且有時確實如此。然而,《Rematch》卻經常卡在兩個主要影響來源之間的尷尬處。
問題從玩家忘記足球本是團隊運動開始。比賽往往淪為誰最能模仿 1986 年世界盃中迪埃戈・馬拉多納的神奇表現。不是「上帝之手」那個進球——我們不提那個。可惜的是,許多玩家看起來就像那個穿著亮眼金色球鞋來上學的男孩,結果只為了模仿羅納迪尼奧式的「彈球過人」,而自己絆倒了。正如俗話所說:光有風格,沒有實力。這恰好也形容了許多《Rematch》玩家的狀態。他們頭髮奇形怪狀,球衣搭配天馬行空,卻無法用精準的技術來支撐那種浮誇的風格。別誤會,我並不是要求你成為職業選手——我自己也絕非職業選手——我只是想請你,傳球。
你會眼睜睜看著隊友不斷嘗試用盤球突破整個防守陣線,就算你已經在禁區內完全空檔、完美處於傳中位置,他們還是會從極其荒謬的角度來一記莫名其妙的射門。我在《Sifu》裡玩過完整的 3v3、4v4 或 5v5 對戰,卻從來沒收到過一次傳球。當然,當這些個人秀成功時,精彩片段立刻塞滿了重播畫面。翻滾、過人、花式動作,視覺效果極為震撼,我也絕不希望這些時刻變得稀有。但這些閃亮的瞬間,應該只是高光時刻,而非每次控球都該採用的標準策略。遊戲固然主打個人榮耀,但對我來說,真正的光榮,始終來自集體成就。
無論是我真實踢過足球,從中場游走到後衛線,為前鋒創造機會;還是最近在《EA FC Clubs》中,扮演內心的安德烈・皮爾洛,以深層組織者角色傳導球權——足球在我眼中,始終都是團隊運動。可惜的是,《Rematch》卻未能傳達出我最愛的這項運動所不可或缺的核心精神。團隊合作,是我在任何遊戲中最喜歡的體驗之一。Sloclap 的這款足球遊戲,本可輕鬆轉化為一款細膩調校過的英雄射擊風格足球,每位玩家在協調團隊中扮演特定角色,結果卻更像是在一個開放式角色排隊系統中遊玩——就像《守望先锋》的匹配房裡塞滿了輸出位。當然,這也可能很刺激,但從來不會讓人感覺遊戲是真正依照設計初衷運行,至少不是官方想要的那樣。
我其實也不太確定該怎麼解決這個問題,假設這確實是個真實存在而非個人情緒的問題。畢竟,最終還是取決於玩家如何與遊戲互動。不過,或許 Sloclap 可以進一步鼓勵團隊合作,例如透過提供外觀道具或額外經驗值作為獎勵,來表彰無私的表現——像是送出助攻,甚至為每次成功傳球都給予獎勵。當然,也有可能這就是線上隨機組隊團隊遊戲無法避免的挑戰。短短十分鐘的比賽,要建立真正的默契實在太難。
也許真正的解決方法,是找一群志同道合的朋友一起玩《Rematch》——我個人的哈維、伊涅斯塔與布斯克茨,我們可以傳出快速短傳,用漂亮三角傳接繞過對手。誠實說,三十歲後要認識新朋友其實不容易。而因為我並未在巴塞羅那拉瑪西亞青訓營成長,這個夢想幾乎是完全不可能實現的。算了。在那之前,請你,只要傳球就好。我向你保證,我一定會立刻把球傳回來給你。
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