
Exile 2の挑戦的なエンドゲームのPathは、プレーヤーの間で議論を引き起こし、開発者が設計の選択を擁護しています。 共同監督のジョナサン・ロジャースは、死に対する意味のある結果の重要性を強調し、頻繁な死はプレーヤーが困難を増やす準備ができていないことを示していると述べています。 この感情は、ゲームのコアデザイン哲学を強調しています。リスクと報酬は本質的にリンクされています。
6幕のストーリーを完了した後にアクセスされたゲームのエンドゲームは、世界の複雑なアトラス内で展開されます。 プレイヤーは、相互接続された一連のマップをナビゲートし、強力なボスと戦い、複雑な課題を克服します。 現在のイテレーションは、最適化されたビルドと戦略的なゲームプレイを必要とする要求の厳しい出会いを特徴としています。
2024年12月の早期アクセスの打ち上げと最近のパッチ0.1.0に続いて、特にPlayStation 5でのバグとパフォーマンスの問題に対処します。彼らは、挑戦的なエンドゲームへのコミットメントを繰り返し、単一ポータルシステムに戻すなどのデザインを変更することで、ゲームの感覚を根本的に変えることを説明しました。プレーヤーの懸念を認めながら、開発者はエンドゲームの難しさに寄与するさまざまな要因を評価しています。 彼らの目的は、亡命の道を定義するコアチャレンジを維持しながらエクスペリエンスを改良することです2。多数のガイドは、ギアの最適化、ポータルの効果的な利用、高層マップの征服など、アトラスをナビゲートするための高度な戦略を提供します。ただし、多くのプレイヤーにとって困難は依然として重要なハードルです。 Atlas of Worldsは、プレイヤーがマップを解き放ち、征服する進行システムを提示し、それらに生息する獣を排除します。これには、よく発達したキャラクターと戦略的計画が必要であるため、経験豊富なプレイヤーにとってもスキルの重要なテストになります。