Embarque em uma jornada hipnotizante com *superliminal *, um jogo que torce sua percepção e desafia suas proezas de solução de quebra-cabeça. Se você está encontrando o mundo dos sonhadores do * super -limite * um pouco desconcertante, não se preocupe - criamos uma explicação abrangente para guiá -lo em todos os níveis e quebra -cabeça.
Índice
- Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
- Nível 1 - Indução
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Puzzle 9
- Puzzle 10
- Puzzle 11
- Puzzle 12
- Nível 2 - óptico
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 3 - Cubismo
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Nível 4 - Blackout
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Nível 5 - Clone
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 6 - casa de bonecas
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 7 - Labirinto
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Nível 8 - Espaço em branco
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Nível 9 - Retrospecto
Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
Antes de mergulharmos no passo a passo detalhado de *Super -Bomentil *, vamos cobrir os itens essenciais. Primeiro, lembre -se de que você não pode morrer neste jogo; Mesmo que um bloco gigante caia sobre você, ele simplesmente se afasta, pois está tudo na sua cabeça.
Reserve algum tempo na sala de treinos para se familiarizar com a mecânica do jogo. Experimentar objetos; Quando você os libera perto do chão ou de uma parede, eles encolhem. Por outro lado, solte -os à distância e eles crescem. Essa técnica pode ser repetida para manipular significativamente os tamanhos dos objetos.
Por exemplo, pegue um peão da mesa, mova -se pela sala e segure -o sobre a mesa. Parece tão grande quanto a lâmpada. Libere -o e será tão grande quanto a lâmpada. Como a nota na sala de prática explica, a percepção é tudo. Você pode até fazer os objetos aparecerem alinhando -os em sua visão. Depois de pegar o jeito, navegar * superliminal * se tornará uma segunda natureza. Agora, vamos nos aprofundar no passo a passo para cada um dos nove níveis do jogo.
Nível 1 - Indução
Este nível apresenta você à mecânica central de *superliminal *.
Puzzle 1
Comece opcionalmente assinando o contrato e depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Puzzle 2
Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Levante -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa menor e continue para a próxima área.
Puzzle 3
Localize a porta de saída no canto direito, escondido atrás de dois blocos empilhados. Levante o bloco superior e solte -o perto do piso para reduzir seu tamanho. Use a peça de xadrez caída como um trampolim para alcançar o bloco menor e sair pela porta.
Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Essas portas só podem ser passadas quando você não está carregando um objeto.
Puzzle 4
Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante ao *Portal *. Fique à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Pegue o cubo, coloque -o no botão (seu tamanho não importa) e prossiga pela porta.
Puzzle 5
Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte o cubo e pegue -o repetidamente, olhando cada vez para aumentar seu tamanho até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Suba e mova -se pela porta da próxima sala.
Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda para pegar a peça de xadrez de peão. Em seguida, vista pela janela direita e posicione o peão no botão, usando sua sombra para alinhá -lo corretamente. Saia pela porta.
Puzzle 7
Este quebra -cabeça ensina você a girar objetos, embora apenas em um avião. Pegue o queijo e use o método de pesquisa e queda para ampliá-lo o suficiente para servir como uma rampa para a porta.
Puzzle 8
Levante o bloco enorme e segure -o contra a parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita até que seja pequeno o suficiente para colocar no botão à direita da porta.
Puzzle 9
Pegue o quarteirão grande da esquerda e solte -o perto da parede para torná -lo menor. Olhe através da janela quebrada e posicione o bloco agora pequeno no botão visível além. Como alternativa, solte -o na ladeira para levá -lo pela janela.
Puzzle 10
Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, observe que alguns quartos em * super -limite * têm paredes que não atingem o teto. Fique no canto traseiro esquerdo, levante o bloco até que esteja acima da parede (observe as sombras) e solte -o para cair na próxima sala. Coloque -o no botão, se necessário, e saia.
Puzzle 11
Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto até que seja enorme. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.
Puzzle 12
Ignore o botão atrás da porta devido à parede de tijolos. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda para obter a cunha de queijo. Aumente e gire-o para apontar sua ponta no painel de parede de ligação interior. Libere -o para derrubar vários painéis, permitindo que você suba e complete o nível.
Salte para o topo
Nível 2 - óptico
Supondo que você domine os objetos de redimensionamento, veja como navegar nesse nível.
Puzzle 1
Prossiga pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Mova para o lado e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, aproxime -se para subir as escadas. Chegue à sala grande, pegue um sinal de saída da parede e amplie -o para escalar sobre a parede oposta. Use as caixas para chegar à porta.
Puzzle 2
Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.
Puzzle 3
Outro cubo aguarda. Fique atrás da mesa marcada com um X, olhando para as flores e caminhe para trás até que elas se alinhem. Mova -se para o lado oposto e alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire -o para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Puzzle 4
Traga as escadas do cubo para a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio com um pilar para torná -la real. Sem se mover, 'abra' clicando e saia pela nova porta.
Puzzle 5
Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o, amplie -o e use -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.
Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Amplie -o até que a pequena porta seja grande o suficiente para caminhar. Digite o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Nível 3 - Cubismo
Prepare -se para interagir com vários dados enquanto explora um museu mental/galeria de arte.
Puzzle 1
Uma vez na galeria, entre no quarto do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e entrar na sala ao lado, levando os dados com você.
Puzzle 2
Amplie os dados para alcançar a saída. Use um dado menor da alcova como um trampolim para o maior para atravessar a porta alta.
Puzzle 3
Pegue os novos dados no chão e pule o buraco que cria. Pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.
Puzzle 4
Use os dados como etapas para progredir.
Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e depois deslize os dados esquerdo para a direita. Pule nele para alcançar a borda.
Puzzle 6
Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e o use para criar uma rampa na borda. Saia pela porta.
Puzzle 7
Posicione os dados perto da borda. Pode explodir, mas se formar etapas, suba -lhes. Caso contrário, amplie qualquer pedaço dos dados e empilhe -o para alcançar a borda.
Puzzle 8
Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Vá para o elevador para completar o nível.
Salte para o topo
Nível 4 - Blackout
Embora não haja risco de morte, você pode experimentar alguns momentos tensos. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
A porta à frente leva a um beco sem saída, mas caminhe até o lado direito da sala pela escuridão para encontrar uma saída nas costas.
Puzzle 2
Mais adiante, você encontrará uma sala onde caminhar para a frente leva a um poço vermelho. Chegue -se perto do poço e olhe para baixo para ver uma pequena plataforma de enrolamento à esquerda. Siga -o através do poço para chegar à próxima área.
Puzzle 3
Quando a porta bate se fechar atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.
Puzzle 4
Na sala vermelha, olhe através das tábuas para pegar o sinal de saída. Amplie -o e volte pela porta com as tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para passar pelas caixas e solte -o antes de passar pela porta.
Puzzle 5
Na despensa, você não pode pegar o sinal de saída vermelho através da porta de bloqueio de objetos. Em vez disso, amplie -o para iluminar a sala pela janela de vidro. Suba as caixas até a alta saída.
Por fim, ative o gerador de idéias na configuração do IKEA, vá em frente e chegue ao elevador para concluir o nível.
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Nível 5 - Clone
Este nível apresenta objetos que geram copias quando interagidos. Depois de lidar com a porta de fogo verde, enfrente o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
Um botão verde aguarda, mas os dados da sala e a peça de xadrez são fixos. Volte, pegue a porta que você removeu mais cedo e coloque -a no botão.
Puzzle 2
No corredor em forma de Y com portas de fogo, clicando nelas gera portas menores. Vá para o lado direito e continue clicando para criar uma escada de portas. Suba sobre a parede atrás deles.
Puzzle 3
Clicar no relógio gera duplicações. Amplie alguns para criar uma escada. Você pode usar o botão do seu console para remover cópias, se necessário.
Puzzle 4
A maçã no botão trava a porta e clicando gera mais maçãs. Fique perto da maçã, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar o botão menor. Tente novamente se você perder.
Puzzle 5
Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde na escada. Suba as escadas, fique atrás do botão, olhe para a maçã para esconder a metade inferior e clique para cloná -lo no botão.
Puzzle 6
Fique na entrada da sala e clone o sinal de somnasculpt repetidamente até que você possa escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule o buraco embaixo da porta e navegue por corredores lineares para alcançar o elevador e termine o nível.
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Nível 6 - casa de bonecas
Em vez do caminho usual, entre na sala de relaxamento. Navegue pelo cinema, vire à direita na Suite G, passe pela área do escritório e desça pela porta de bloqueio de objetos para alcançar o primeiro quebra-cabeça.
Puzzle 1
Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e solte -o repetidamente para ampliá -lo até que a janela esteja acima da sua cabeça. Entre na casa das bonecas, passe pela porta à frente e pule nas malas e na mesa para chegar à outra porta.
Puzzle 2
Chegue a uma sala com uma porta no topo dos blocos de Jenga. Aumente o pequeno ventilador e posicione -o para soprar os blocos, liberando a porta. Passar por isso.
Puzzle 3
Clique na segunda janela da esquerda para buscá -la. Amplie -o e passe por ele.
Puzzle 4
Aumente o castelo inflável para atravessar a porta e depois pelo ventilador de ventilação. Olhando através da ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior para equilibrá -la. Volte pela porta da prancha de mergulho e passe pela porta à frente. Amplie o castelo ainda mais, se necessário.
Puzzle 5
Você enfrentará duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, cobrindo seu trimestre inferior. Esprema através da lacuna para entrar. Coloque a porta menor em cima da primeira a entrar no buraco da fechadura.
Puzzle 6
Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
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Nível 7 - Labirinto
Você começará em um quarto e entrará nos bastidores. Continue andando enquanto a voz discute o protocolo de emergência, retornando ao quarto várias vezes.
Puzzle 1
Lide com o loop do despertador andando até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering. Clique no despertador para retornar ao quarto, depois clique na pintura do céu azul, leve -o até o final do corredor em branco e coloque -o onde deve estar uma porta. Entre na pintura, desvie -se e continue para um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.
Puzzle 2
No salão, clique na porta cinza para revelar a saída e soltá -la. Levante a porta caída para encontrar um buraco e pular através dela para chegar a um salão laranja.
Puzzle 3
No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Enquanto você volta, caia na rachadura para a próxima área ou simplesmente corra para a parede e desça.
Puzzle 4
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la, esmagando o chão até a sala abaixo. Mova o lixo perto do elevador, entre -o e vire -se para sair pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.
Puzzle 5
Coloque os dados na borda esquerda, encolhendo -a para subir no próximo nível da piscina. Vire -se para ver os dados no nível superior, use -o para subir ainda mais e saia pela porta.
Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe através da porta e use a peça de xadrez do cavaleiro para segurá -la.
Puzzle 7
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, pegue o cubo e solte -o para transportar para um longo corredor. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para aparecer em um grupo de elevadores. Siga as flechas através das portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.
Puzzle 8
Você aparece do lado de fora, mas os postes de luz são imagens 2D. Aproxime -se de cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer no meio. Digite -o e clique no despertador para concluir o nível.
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Nível 8 - Espaço em branco
Você está chegando ao fim. Comece descobrindo como sair da sala inicial.
Puzzle 1
Não existem saídas óbvias; portanto, concentre -se no modelo de construção em cima da mesa. Clique no pedaço à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Torne -o um pouco maior, posicione -o para obscurecer a porta mais distante e entre. Você está manipulando o prédio em que está. Encolher o modelo, atravessar a porta e continuar enquanto a sala se dissolve em branco. Continue andando até chegar a um bloco preto.
Pegue o bloco preto, atravesse a porta atrás dela e caminhe em linha reta. Na sala do armário, passe pela grande sombra na parede.
Puzzle 2
Chegue a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta. Passe por ele e vire -se para pegar a janela invertida, agora um cubo. Use -o para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela em direção aos recipientes e chaminé e vasculhe o interruptor.
Puzzle 3
Aproxime -se das escadas, mas passe pela forma de escada branca. Suba as novas escadas negras e siga o caminho preto até cair, depois continue andando.
Puzzle 4
Você entrará em um corredor em loop com pilares coloridos. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul, levando a um tabuleiro de xadrez.
Puzzle 5
Entrar no tabuleiro de xadrez faz você cair através de quadrados pretos e brancos. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: coloque uma peça branca em um quadrado branco, mova -se para ela e use uma peça preta em um quadrado preto e assim por diante até que você esteja do outro lado.
Puzzle 6
Você não pode inicialmente passar pela porta branca. Coloque o cubo atrás do espaço branco para transformar a porta em uma sala. Pegue a cunha de queijo dentro, amplie -a para subir até a porta alta e posicione -a abaixo da porta para alcançá -la.
Puzzle 7
Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados. Depois de passar por uma porta para o espaço em branco, vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
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Nível 9 - Retrospecto
Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. O jogo o guia através desses segmentos, então aproveite o passeio.
Parabéns! Com o nosso passo a passo * Superliminal *, você conquistou o jogo. Pronto para mais desafios de provocação cerebral? Tente * o modo de desafio * do Superliminal ou explorar nossos outros guias de videogame para obter ajuda adicional.
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