El Sims 4 Décadas Desafío: un viaje a través del tiempo
La comunidad Sims 4 prospera en crear desafíos atractivos, y el desafío de décadas ofrece una forma única de experimentar la vida de sus sims en diferentes épocas. Esta guía explica las reglas y proporciona una visión general integral de esta simulación histórica.

Descripción general del desafío y reglas:
El concepto central implica progresar a lo largo de décadas, con cada dos días en el juego representando un año, a partir de 1890. Puede ajustar los años de inicio y finalización para personalizar su experiencia. El envejecimiento automático debe estar deshabilitado, y la vida útil se ajusta en función de la esperanza de vida histórica: los sims nacidos antes de 1950 tienen una vida útil más corta que las nacidas posteriormente, lo que refleja el aumento significativo de la esperanza de vida en ese momento.
Pautas de progresión de la edad:
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Antes de 1950:
- bebé: edades después de 1 día (6 meses)
- Niño: edades después de 3 días (2 años)
- Niño: edades después de 8 días (6 años)
- Adolescente: edades después de 14 días (13 años)
- Adulto joven: edades después de 26 días (32 años)
- Adulto: edades después de 36 días (50 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 14 días (alrededor de 60 años)
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Después de 1950:
- bebé: edades después de 1 día (6 meses)
- Niño: edades después de 3 días (2 años)
- Niño: edades después de 8 días (6 años)
- Adolescente: edades después de 14 días (13 años)
- Adulto joven: edades después de 32 días (35 años)
- Adulto: edades después de 60 días (65 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 56 días (alrededor de 90 años)
Comience el desafío con una simulada Sim para adultos jóvenes o una pareja de adultos jóvenes casados. Se permiten hogares multigeneracionales, que reflejan estructuras familiares históricas comunes. Las apariciones de Sims deberían alinearse con la moda y los estilos de cada década.
Restricciones de vivienda y tecnología:
Strangerville y Del Sol Valley están fuera de los límites hasta la década de 1950, y Sulani está excluido para el máximo realismo. Los sims solteros pueden vivir en apartamentos, pero el matrimonio requiere una casa. Se permiten teléfonos para funciones de juego esenciales, pero no para el entretenimiento o la comunicación hasta que sea apropiado para la época. Lo mismo se aplica a las computadoras. Las opciones de trabajo deben reflejar las profesiones disponibles de cada década.
Reglas y desafíos específicos de la década (resumen):
Para reglas detalladas, consulte la guía completa de Cute Coffee Gal. Esta es una breve descripción:
- 1890S: solo herederos masculinos; Las hijas con el rasgo creativo deben mudarse al matrimonio; No Woohoo, solo intentando un bebé; nacimientos en el hogar; trabajos apropiados para el período; sin electricidad; Opcional de la escuela primaria Opcional; Universidad permitida con especialidades relevantes; Comience una planta de vaca.
- 1900: Lámparas permitidas; Plomería interior, sin duchas; Se aplican otras reglas de 1890; Fonógrafos permitidos.
- 1910: adolescentes masculinos, adultos jóvenes y adultos reclutados para la Primera Guerra Mundial; Consumo de pastel de plantas de vaca; El rollo de dados determina más consumo de pastel o regresa a casa; La mujer mayor y su esposo se convierten en herederos si todos los hombres mueren; preparatoria obligatoria con un promedio o reubicación; Las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales; Universidad para hombres de posguerra.
- 1920S: Las mujeres pueden ser herederas; No hay requisito de rasgo creativo para las hijas; hablar radio, películas y todas las opciones de iluminación permitidas; Las mujeres pueden trabajar en circunstancias más amplias; Sin alcohol (prohibición).
- 1930s: barriles permitidos en la universidad; Gran Depresión: no hay carreras comerciales; Todos los sims pierden trabajo inicialmente, luego encuentran nuevos después de una semana; una comida cocinada por día, otras comidas eliminadas, atrapadas o cultivadas; La prohibición termina.
- 1940S: Reglas de borrador de la Primera Guerra Mundial se aplican a la Segunda Guerra Mundial; Jardín de victoria con al menos cuatro plantas; termostatos, lavadoras y secadoras permitidas; requerido radio; Los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.
- 1950: Draft de la Guerra de Corea (hijo mayor); duchas y televisores baratos permitidos; Radio escuchando no requerido; obligatorio de la escuela secundaria; Los teléfonos permitieron llamadas.
- 1960: Draft de la Guerra de Vietnam (dos hijos más antiguos); Cualquier especialidad en la universidad; licencia de maternidad; Woohoo permitido.
- 1970: Draft de la Guerra de Vietnam (dos hijos más antiguos); Matrimonio alentado pero no requerido; microondas y lavavajillas permitidos; Boletos de lotería y entrega de alimentos disponibles.
- 1980: Gaming permitido; Al menos un Sim debe seguir una carrera comercial; Bebés de ciencias; Nacimientos en el hospital.
- 1990: las computadoras portátiles permitidas; TV sin restricciones; Restricciones de electrodomésticos y muebles eliminados; mensajes de texto permitidos; Requerido refugio Y2K.
- 2000: Restricciones de computadora y teléfono elevadas (excepto Trendi); nacimientos en el hogar u hospital; Toda la música y la televisión permitidas.
- 2010S: Sin periodismo (disminución de los medios impresos); Matrimonio entre personas del mismo sexo permitido; Todo el trabajo a tiempo parcial permitido; Muro de carne, tendencia y generador meteorológico disponible.
El desafío de décadas ofrece una experiencia de juego rica y atractiva, lo que permite una personalización significativa basada en paquetes de juegos disponibles. El paquete Eco Lifestyle es muy recomendable, pero el desafío se puede adaptar para adaptarse a su contenido existente.
El Sims 4 está disponible ahora en PlayStation, Xbox y PC.