
元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公の血が二重の生活を送っていることを明らかにします:昼と吸血鬼。この二重性はユニークなゲームプレイメカニックを促進し、夜間に強化された力を与えますが、日中は制限を課します。この興味深い概念を掘り下げましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームプレイメカニック
昼と夜の能力:吸血鬼の原型の新鮮なテイク

元ウィッチャー3の監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、新しいゲームメカニックを発表しました。これは人気のあるポップカルチャーの策略でありながら、ビデオゲームでは未開拓です。 Witcher 3チームのメンバーを誇る新しいスタジオであるRebel Wolvesは、 DawnwalkerのBloodを開発しています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、多くのゲームや映画で見られる典型的なスーパーヒーローパワークリープを避けたいというスタジオの欲求を説明しています。彼は接地された主人公を探しましたが、ユニークなエッジを持っている人を探しました。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。

解決策?古典的な半人間のハーフヴァンパイアの二重性を具体化する主人公。ゲームの主人公であるコーエンは、日中は人間の脆弱性を持ちますが、夜間は超自然的な能力を解き放ちます。
「たとえば、ジーキル博士とハイド博士から知っているヒーローのこの二重性。たとえば、このヒーローの二重性。それはポップカルチャーの何かであり、よく知られていて、ゲームではまだ探検されていない」 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。夜間の戦闘は、特に非吸血性の敵に対して、非常に有利であることが判明する可能性があります。逆に、Coenの吸血力が利用できないため、昼間の課題は戦略的思考と問題解決を要求します。
リソースとしての時間:戦略的な選択と限られた機会

ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日、PCゲーマーインタビューで「リソースとしての時間」で別の重要なメカニックを明らかにします。
このメカニックは、クエストの完了に時間に敏感な要素を導入し、プレイヤーにタスクの優先順位を強制します。 「主な敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」

選択肢は将来のミッションや関係に影響を与える可能性があるため、プレイヤーは自分の行動の結果を慎重に考慮する必要があります。 Sadowskiは、制限的ですが、このメカニックはプレイヤーのエンゲージメントを強化すると考えています。「あなたが持っている時間が限られていることを知っていると、あなたがやろうとしていること、そしてなぜゲームの主人公であるCoenがそれをやっているのかを実際に結晶させるのに役立つ可能性があります。」
これらの2つのメカニズムの組み合わせ(昼/夜の二重性とリソースとしての時間)は、すべての選択がかなりの重みを持つ動的な物語を紹介します。