God of War 시리즈는 2005 년 Kratos의 복수 여행으로 시작하여 4 세대에 걸친 PlayStation 게임의 초석이었습니다. 이후 20 년 동안이 한때 변화하는 신의 구축함의 궤적을 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 다른 프랜차이즈는 관련성을 유지하기 위해 고군분투했지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 주목할만한 변화는 2018 년 재부팅으로 인해 고대 그리스에서 노르웨이 신화의 영역까지 크라토스를 이식하여 게임의 미학과 게임 플레이를 모두 혁명했습니다. 이 호평을받은 재부팅 이전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈를 활기차고 매력적으로 유지하기 위해 작지만 중요한 변화를 도입했습니다.
전쟁의 신이 성공을 유지하기 위해서는 재창조가 남아있을 것입니다. 이 시리즈가 북유럽 환경으로 바뀌었을 때 코리 바로그 감독은 이집트와 마야 시대를 탐험하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 배경에 대한 추측을 통치했으며, 독특한 문화와 풍부한 신화의 매력에 힘 입어 이집트 배경에 대한 추측이 일어났다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 다음 장은 그리스 3 부작에서 북유럽 사가로 전환 할 때와 마찬가지로 효과적으로 자신을 재창조해야하며 새로운 혁신을 도입하면서 성공적인 요소를 구축합니다.
이 시리즈는 항상 한 게임에서 다음 게임으로 변경되면서 대담했습니다. 오리지널 그리스 3 부작은 10 년에 걸쳐 진화하여 Hack-and-Slash 게임 플레이를 God of War 3의 세련된 마무리로 정제했습니다. PlayStation 3 용으로 개발 된이 마지막 장은 근접전을 강화하고 도전적인 적의 더 넓은 배열을 제공하는 개정 된 마법 시스템을 소개했습니다. PS3의 전력이 증가하면 새로운 카메라 각도가 허용되어 당시 게임의 그래픽 능력을 보여줍니다.
2018 년 재부팅은 원래 게임의 많은 요소가 변형되거나 생략 된 것을 보았습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 솔루션 구성 요소는 크라토스의 진보에 중요했지만, Norse Games는 새로운 3 인칭, 오버 숄더 카메라 관점으로 인해 플랫폼에서 멀어졌습니다. 퍼즐은 남아 있지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.
Valhalla에서 Ragnarök의 God of War의 Roguelike DLC 인이 시리즈는 기계적으로나 이야기적으로 그리스의 뿌리로 돌아 왔습니다. God of War 2 이후 오리지널 시리즈의 하이라이트 인 Battle Arenas는 Norse 환경에 맞게 컴백을했습니다. 이 기능의 부흥은 DLC의 스토리 라인에 의해 반영되었는데, 여기서 크라토스는 북유럽 전쟁의 신인 티르의 초청에서 과거에 직면하여 완전한 이야기주기를 상징합니다.
전쟁의 신의 북유럽 시대는 오래된 아이디어의 다시 해시가 아닙니다. 그것은 중요한 혁신을 도입했습니다. Leviathan Ax의 던지기 능력, 다양한 방패 유형을 가진 전투 정의 패리 시스템 및 Ragnarök의 폭발적인 마법 창과 같은 새로운 역학은 게임 플레이를 풍부하게했습니다. 이 요소들은 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진하며, 각각 독특한 적, 미학 및 특성을 가진 탐사를 촉진합니다.
전투와 탐사의 변화가 주목할 만하지 만 가장 심오한 변화는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Duology는 크라토스의 감정적 여정, 사망 한 아내에 대한 슬픔, 그리고 아들 아트 레우스와의 긴장된 관계를 탐구합니다. 원래 3 부작의보다 간단한 이야기와는 대조적 인이 감정적 깊이는 노르웨이 시대의 비판적 및 상업적 성공에 중추적이었습니다.
역학과 이야기에서 전쟁의 진화는 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
그러나 재창조만으로도 성공을 보장하지는 않습니다. 설정과 스타일을 전환 한 Assassin 's Creed 시리즈는 이것을 보여줍니다. 일관된 수익성에도 불구하고, 그것은 God of War와 같은 세대의 팬 충성도를 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed Origins와 함께 오픈 월드 RPG 형식으로의 전환은 Assassin's Guild and Desmond Miles의 이야기에 대한 시리즈의 원래 초점을 희석했습니다. 새로운 RPG 게임은 점점 더 분열되어 있으며, 부풀어 오른 콘텐츠와 스텔스 기반의 뿌리에서 벗어난 것에 대해 비판을 받았습니다.
어 ass 신 크리드는 2023 년의 어 ass 신 크리드 미라지로 코스 수정을 시도하여 중동의 뿌리와 더 짧고 잘 알려진 이야기로 초기 게임 플레이 스타일로 돌아 왔습니다. 올해 Assassin 's Creed Shadows는 시리즈의 Xbox 360 시대 기원을 연상시키는 캐릭터 Naoe와 함께 스텔스에 중점을 두고이 추세를 계속합니다.
어 ass 신 크리드의 재창조의 다양한 성공은 팬들이 소중히 여기는 핵심 요소를 유지하는 것의 중요성을 강조합니다. 전쟁의 신은이 도전을 적절하게 탐색했다. Norse Games는 출발하는 동안 크라토스의 매력적인 캐릭터와 시리즈의 기초 전투 역학을 결코 잃지 않았습니다. 그들은 그리스 3 부작의 핵심 (강렬하고 끊임없는 전투)을 기반으로 스파르타의 분노, 다양한 무기, 다른 캐릭터로 플레이 할 수있는 능력과 같은 새로운 요소를 소개하여 기존의 프레임 워크를 향상 시켰습니다.
이집트 환경에 대한 소문이 결실을 맺는 지 여부에 관계없이 차세대 전쟁의 신은 진화론 적 단계가 시리즈의 성공을 거두었다는 것을 보장해야합니다. 2018 년 재부팅은 그리스 3 부작이 설정 한 높은 전투 표준을 유지하는 데 중점을 두었습니다. 미래의 게임은 스토리 텔링, Norse Duology의 진정한 강점으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 전사에서 미묘한 아버지와 지도자로의 변화는 시리즈의 최근 성공의 열쇠였습니다. 다음 할부는이 서술 적 힘을 기반으로해야합니다. 다음으로 전쟁의 다음 전쟁 시대를 정의하기 위해 대담하고 기억에 남는 변화를 도입해야합니다.