基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題仍然是RPG愛好者中討論的溫床,而Clair Subbur:Expedition 33的最新發布重新激發了這場辯論。這款備受讚譽的RPG上週推出,它自豪地在其袖子上戴著靈感,與《最終幻想VIII》,《 IX》和X等經典作品中的明顯相似之處。它還結合了Sekiro的元素:Shadows Die兩次和Mario&Luigi ,將攻擊的快速事件與招架和躲避防禦融為一體。這種混合方法創造了獨特的遊戲體驗,感覺到傳統和新鮮的,激發了有關流派巨頭未來方向的對話。
社交媒體一直以來,粉絲們以克萊爾·貝斯庫爾(Clair Bubsur)的成功為基於轉彎系統的批評,尤其是與《最終幻想》系列有關的批評。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的促銷之旅中討論了向更多基於動作的機械師的轉變,理由是年輕觀眾對實時遊戲的偏好越來越偏好。這種轉變在最近的作品中很明顯,例如《最終幻想XV》,《 XVI》和《 VII翻拍》系列,每次都引發了有關傳統與創新之間平衡的辯論。
但是,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2展示了對格式的持續承諾。儘管最終幻想可能已經發展,但很明顯,基於回合的RPG仍然在遊戲世界中佔有一席之地。
最終幻想是否應該模仿克萊爾掩蓋的問題:Expedition 33很複雜。儘管有人可能會爭辯說克萊爾·掩蓋了最終幻想可能是什麼,但重要的是要認識到定義最終幻想系列的獨特美學和敘事身份。將克萊爾(Clair)掩蓋為模仿,過度簡化了其創新的貢獻以及使《最終幻想》成為備受喜愛的特許經營的獨特元素。
從歷史上看,關於《最終幻想方向》的辯論一直是一個不斷的辯論,從關於《失落的奧德賽》作為潛在繼任者的討論到《最終幻想VII》和《 vi之間的比較》。這些討論通常忽略了銷售數字,這些數字在塑造遊戲開發決策中起著重要作用。吉田(Yoshida)對《最終幻想》 XVI的評論反映了這些商業上的考慮,但他並未排除將來條目中基於命令的系統的返回。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。這證明了基於良好的轉彎RPG的吸引力,加入了其他最近的成功,例如Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio 。這些遊戲表明,基於回合的RPG仍然可以取得好評和商業成功。
Clair Subbur的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,這表明了預算RPG的潛在復興。這種成功是否會影響更廣泛的行業,尤其是像《最終幻想》這樣的巨人,還有待觀察。 Square Enix最近的作品在滿足財務期望方面面臨著挑戰,反映了更廣泛的行業趨勢以及與主要特許經營條目相關的高成本。
歸根結底,克萊爾·貝克爾(Clair Subbur)成功的教訓是真實性和創新的重要性。儘管它從經典中汲取靈感,但它具有開發人員的創造性願景的驅動,它具有自己的優點。正如Larian Studios的Swen Vincke關於Baldur的Gate 3所指出的那樣,成功的關鍵在於創建一個激動開發團隊並引起球員共鳴的遊戲。這種方法為RPG類型提供了有前途的途徑,該類型既慶祝傳統和創新,卻沒有在過去的辯論中陷入困境。