基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题仍然是RPG爱好者中讨论的温床,而Clair Subbur:Expedition 33的最新发布重新激发了这场辩论。这款备受赞誉的RPG上周推出,它自豪地在其袖子上戴着灵感,与《最终幻想VIII》,《 IX》和X等经典作品中的明显相似之处。它还结合了Sekiro的元素:Shadows Die两次和Mario&Luigi ,将攻击的快速事件与招架和躲避防御融为一体。这种混合方法创造了独特的游戏体验,感觉到传统和新鲜的,激发了有关流派巨头未来方向的对话。
社交媒体一直以来,粉丝们以克莱尔·贝斯库尔(Clair Bubsur)的成功为基于转弯系统的批评,尤其是与《最终幻想》系列有关的批评。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的促销之旅中讨论了向更多基于动作的机械师的转变,理由是年轻观众对实时游戏的偏好越来越偏好。这种转变在最近的作品中很明显,例如《最终幻想XV》,《 XVI》和《 VII翻拍》系列,每次都引发了有关传统与创新之间平衡的辩论。
但是,Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。章鱼旅行者2 , Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认版本2展示了对格式的持续承诺。尽管最终幻想可能已经发展,但很明显,基于回合的RPG仍然在游戏世界中占有一席之地。
最终幻想是否应该模仿克莱尔掩盖的问题:Expedition 33很复杂。尽管有人可能会争辩说克莱尔·掩盖了最终幻想可能是什么,但重要的是要认识到定义最终幻想系列的独特美学和叙事身份。将克莱尔(Clair)掩盖为模仿,过度简化了其创新的贡献以及使《最终幻想》成为备受喜爱的特许经营的独特元素。
从历史上看,关于《最终幻想方向》的辩论一直是一个不断的辩论,从关于《失落的奥德赛》作为潜在继任者的讨论到《最终幻想VII》和《 vi之间的比较》。这些讨论通常忽略了销售数字,这些数字在塑造游戏开发决策中起着重要作用。吉田(Yoshida)对《最终幻想》 XVI的评论反映了这些商业上的考虑,但他并未排除将来条目中基于命令的系统的返回。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这证明了基于良好的转弯RPG的吸引力,加入了其他最近的成功,例如Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio 。这些游戏表明,基于回合的RPG仍然可以取得好评和商业成功。
Clair Subbur的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,这表明了预算RPG的潜在复苏。这种成功是否会影响更广泛的行业,尤其是像《最终幻想》这样的巨人,还有待观察。 Square Enix最近的作品在满足财务期望方面面临着挑战,反映了更广泛的行业趋势以及与主要特许经营条目相关的高成本。
归根结底,克莱尔·贝克尔(Clair Subbur)成功的教训是真实性和创新的重要性。尽管它从经典中汲取灵感,但它具有开发人员的创造性愿景的驱动,它具有自己的优点。正如Larian Studios的Swen Vincke关于Baldur的Gate 3所指出的那样,成功的关键在于创建一个激动开发团队并引起球员共鸣的游戏。这种方法为RPG类型提供了有前途的途径,该类型既庆祝传统和创新,却没有在过去的辩论中陷入困境。