在獨家查看了外部世界2之後,很明顯,黑曜石娛樂正在加倍的RPG機制。儘管原始遊戲提供了更簡化的體驗,但續集鼓勵玩家擁抱獨特且非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而增加複雜性;這是關於培養創造力和專業化,敦促玩家探索角色發展中的異常選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的傳統或非傳統構建的方法。”他強調了團隊對球員技能,特質和特權之間的“協同作用”的關注,這可能會創造有趣而多樣的構建。這種方法在獨家遊戲錄像的11分鐘內很明顯,展示了諸如槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些系統的詳細返工以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)解釋了從第一場遊戲的技能類別到外部世界2的個人技能的轉變,並指出:“我們經常會看到角色擅長於所有事物,到了遊戲結束時,將您的個人體驗最小化。”新系統旨在使每種升級和技能投資都具有重要意義,減少混亂並允許更專業的角色。 Koenig說:“如果我想成為一名全部涉及槍支並使用醫療設備的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。”
辛格補充說,該遊戲不僅提供了傳統的構建,還鼓勵了概念和與其他系統的互動融合。例如,投資觀察技巧可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,這些互動對象會導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法似乎是RPG的標準配置,但外部世界2通過使用修訂的技能係統來增強角色的建立多樣性和開放新的可能性,尤其是與改進的特權系統結合在一起。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注很清楚,現在包括90多種特權,每種都與各種技能相關。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”他引用了跑步和槍支振興,該跑步槍使用shot彈槍,SMG和步槍使玩家受益,使他們可以在衝刺或滑動時射擊,並且可以與戰術時間擴張(TTD)配對,以進行子彈時間動作。另一個引人入勝的振作是太空遊俠,根據您的語音統計數據提供對話互動和損害提升。
辛格(Singh)指出,包括精神病患者和連環殺手等非傳統遊戲風格的特權,這些殺手獎獎勵球員以永久性的健康促進NPC來獎勵玩家。他說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之滾動,而且您仍然可以完成遊戲。”
對於那些對傳統遊戲風格感興趣的人,Koenig強調了利用元素戰鬥的建築物,例如使用等離子體在癒合的同時燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓對手造成衝擊損害,或者對脫衣舞的腐蝕損壞,以造成關鍵命中率。
辛格還指出了玩家擁抱有害影響的機會,從而增強了角色的其他方面。他提出了一個問題:“我該如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”這種建立設計,將負面因素轉化為積極因素的創造性方法是外部世界2設計理念的核心部分,尤其是特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig從原始遊戲中討論了特徵和缺陷系統的演變,靈感來自Fallout的負面屬性。在外部世界2中,玩家可以選擇諸如Brilliant的積極特徵,這些特質賦予了額外的技能或勇敢的技能,從而可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇諸如愚蠢之類的負面特徵,從而阻止了某些技能的投資或生病的投資,從而降低了基礎健康和毒性耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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續集擴展了缺陷系統,根據您的遊戲中的行為引入了正面和負面的條件。儘管您必須選擇這些缺陷,但它們已成為永久性,並在特徵系統中添加另一層深度,使每個播放都按照您的選擇量身定制。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中有許多新元素2,黑曜石的目標是使遊戲的機制清晰可訪問。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”該遊戲在菜單中提供了深入的幫助文本和簡短的視頻,以展示技能對遊戲玩法的影響。此外,玩家可以在解鎖它們之前將特權標記為收藏夾,從而幫助計劃和組織他們的角色發展。
外部世界2的重大變化是介紹序列後的去除EXPEC選項。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。”辛格(Singh)加強了這一理念,說:“您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的變化。”該遊戲鼓勵玩家承諾自己的選擇,並以令人興奮和引人入勝的方式了解他們的發展。