The Outer Worlds 2を独占的に見た後、Obsidian Entertainmentがより深いRPGメカニクスを倍増していることは明らかです。オリジナルのゲームはより合理化された体験を提供しましたが、続編はプレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のために複雑さを追加することだけではありません。それは、創造性と専門化を促進し、プレイヤーにキャラクター開発の異常な選択を探求するように促すことです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックを強調しています。彼は、プレイヤーのスキル、特性、特典の間の「相乗効果」にチームの焦点を強調しました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を紹介する11分間の排他的なゲームプレイ映像で明らかでした。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらのシステムの詳細なリワークとプレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのスキルカテゴリからアウターワールド2の個々のスキルへのシフトについて説明し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な体験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。新しいシステムは、各レベルアップとスキル投資を重要なものにし、混乱を減らし、より専門的なキャラクターを可能にすることを目指しています。 「銃と医療機器の使用に関するプレーヤーになりたい場合、私は本当に気にする必要があるスキルを知っています」とケーニグは言い、新しいシステムの明快さと焦点を強調しました。
Singhは、このゲームは単なる従来のビルド以上のものを提供し、他のシステムとの概念と相互作用の融合を促進すると付け加えました。たとえば、観察スキルに投資すると、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素が明らかになります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークスシステムと組み合わせて、キャラクタービルドの多様性を高め、新しい可能性を開くことで際立っています。
実験的な特典
Obsidianの特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てているのは、Perksシステムでは明らかです。これには、それぞれがさまざまなスキルにリンクされている90以上の特典が含まれています。 「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とケーニグは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用するプレイヤーに利益をもたらし、スプリントまたはスライディング中に撃つことができるランとガンパークを引用し、弾丸アクションのために戦術時間拡張(TTD)とペアにすることができます。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに特典を含めることは、永続的な健康増進でNPCを排除することでプレイヤーに報いることに気付いたと指摘しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。
伝統的なプレイスタイルに興味がある人のために、Koenigは、癒しの際に敵を燃やすためにプラズマを使用したり、自動車をコントロールしたり麻痺したりするために衝撃的な損傷を使用したり、クリティカルヒットのために装甲をストリップ装甲に損傷したりするなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドを強調しました。
シンはまた、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化する有害な効果を受け入れる機会を指摘しました。彼は、「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」デザインを構築し、ネガをポジティブに変換するこの創造的なアプローチは、特に特徴と欠陥を備えたアウターワールド2のデザイン哲学の中心的な部分です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、Falloutのネガティブな属性に触発された、元のゲームからの特性と欠陥システムの進化について議論しました。アウターワールド2では、プレイヤーはブリリアントのようなポジティブな特性を選択できます。これは、余分なスキルポイントまたは乱暴なものを付与するため、それらに疾走することでターゲットをノックダウンできるようにします。より積極的に得られるために、特定のスキルへの投資や病気の投資を防ぐダムなどのネガティブな特性を選択することができます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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続編は、ゲーム内の動作に基づいて、プラスとネガティブの両方の条件を導入し、欠陥システムを拡張します。これらの欠陥を選択する必要がありますが、それらは永続的になり、特性システムに深さの別の層を追加し、各プレイスルーを選択に合わせて調整します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2に多数の新しい要素があるため、Obsidianはゲームのメカニズムを明確にしてアクセスできるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。このゲームは、メニュー内の詳細なヘルプテキストと短いビデオを提供して、ゲームプレイに対するスキルの影響を実証します。さらに、プレイヤーは、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、キャラクターの進行を計画し、整理することができます。
アウターワールド2の大幅な変化は、導入シーケンス後のレスポックオプションの削除です。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であるようにそれを本当に奨励します」とKoenigは述べ、各プレイヤーの旅の独自性を強調しました。 Singhはこの哲学を強化し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。ゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化になるはずです」と述べました。このゲームは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、エキサイティングで魅力的な方法でどのように展開するかを見ることを奨励しています。