Hogar Noticias Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

Autor : Sadie Actualizar:May 13,2025

Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con el querido encendido de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, el desarrollador del juego, también experimentó con ideas aún más excéntricas como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este tidbit intrigante salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla perspicaz titulada, "The Making of 'Astro Bot'". Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no hicieron el corte final.

Doucet inició su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. Fue transmitido creativamente a través de una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego. El éxito del lanzamiento es evidente en el producto final.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", que muestra un lanzamiento de estilo cómico para el juego.

Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi formó pequeños grupos de 5-6 miembros de varias disciplinas que colaboraron para escribir o dibujar ideas sobre notas adhesivas. Este proceso resultó en una impresionante tabla de lluvia de ideas, que Doucet compartió con la audiencia.

Otra diapositiva de la charla, mostrando las sesiones de lluvia de ideas de Note pegajoso del equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, señaló Doucet. Solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban realmente prototipos, pero esto aún equivalía a un número significativo de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, no solo el diseño de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controladores hápticos vinculados a varios efectos de sonido, como diferentes sonidos de apertura y cierre de puertas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se convierte en una esponja.

La creación de prototipos fue crucial para el equipo ASOBI, con programadores dedicados centrados en elementos que no son plataformas. Esto condujo a la creación de la mecánica de esponja, donde se usó el desencadenante adaptativo para simular la exprimencia de la esponja, lo que resultó ser lo suficientemente divertido como para incluir en el juego.

Otra diapositiva de la charla, que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen de varios prototipos, incluidos el globo y la esponja que llegaron al juego, así como otros como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café que no lo hizo.

Más tarde, Doucet discutió el proceso de selección y diseño de niveles en torno a una mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Si bien era aceptable reutilizar los potenciadores a través de los niveles, la forma en que se expresaron tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la variedad. Por ejemplo, Doucet mostró imágenes de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que se eliminó debido a sus similitudes con los niveles existentes que utilizaron el encendido de mono.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", dijo. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene spoilers para aquellos que no han completado Astro Bot. En la versión original, los jugadores recibieron un bot de Astro completamente desmembrado, que algunos encontraron angustiante. El equipo optó por una versión un poco más intacta en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet proporcionó numerosas ideas fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN elogió con un puntaje de 9/10, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".

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