Die Fans von Astro Bot kennen das beliebte Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass Team Asobi, der Entwickler des Spiels, auch mit noch exzentrischeren Ideen wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbit wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein aufschlussreiches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "hielt. Doucet tauchte tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und präsentierte eine Vielzahl von frühen Prototypenbildern und Inhalten, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe wurde 23 Überarbeitungen unterzogen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es wurde kreativ durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Der Erfolg des Pitchs zeigt sich im Endprodukt.
Eine Folie von Nicolas Doucets GDC-Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt einen Comic-Pitch für das Spiel.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen, die zusammengearbeitet haben, um Ideen auf Sticky Notes zu schreiben oder zu zeichnen. Dieser Prozess führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, das Doucet mit dem Publikum teilte.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, in der die Sticky Note Brainstorming -Sitzungen von Team Asobi angezeigt werden.
Nicht alle Ideen haben sich zum Prototyping entwickelt, bemerkte Doucet. Nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert, was jedoch eine signifikante Anzahl von Prototypen darstellte. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, nicht nur das Spieldesign. Zum Beispiel haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die an verschiedene Soundeffekte gebunden sind, wie z. B. verschiedene Türen und Schließungsgeräusche.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.
Prototyping war für Team Asobi von entscheidender Bedeutung, wobei engagierte Programmierer sich auf nicht plattformierende Elemente konzentrierten. Dies führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, bei dem der adaptive Auslöser verwendet wurde, um das Schwamm zu simulieren, was sich als Spaß ausreichte, um in das Spiel aufzunehmen.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die verschiedene für Astro Bot entwickelte Prototypaktivitäten zeigt.
Doucet teilte ein Bild mehrerer Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, die es ins Spiel schafften, sowie andere wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle, die es nicht tat.
Später diskutierte Doucet den Prozess der Auswahl und Entwerfen von Ebenen um bestimmte Mechaniker. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während es akzeptabel war, Power-ups über die Ebenen hinweg wiederzuverwenden, musste die Art und Weise, wie sie ausgedrückt wurden, eindeutig genug sein, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel zeigte Doucet Bilder von einem Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit vorhandenen Niveaus, die das Affen-Power-up verwendeten, entfernt wurden.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben. In der Originalversion erhielten den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot, der einige belastende fanden. Das Team entschied sich für eine etwas intaktere Version im letzten Spiel.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Der Vortrag von Doucet lieferte zahlreiche faszinierende Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschreibt, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."