แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำอันเป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ผู้พัฒนาเกมได้ทดลองใช้ความคิดที่ผิดปกติมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่ลึกซึ้งเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาของ PlayStation มาสคอต Platformer ซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามได้รับการแก้ไข 23 ก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง มันถ่ายทอดอย่างสร้างสรรค์ผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมของเกม ความสำเร็จของสนามนั้นเห็นได้ชัดในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicolas Doucet, "การสร้าง 'Astro Bot'" ซึ่งจัดแสดงสนามหนังสือการ์ตูนสำหรับเกม
จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ ที่ร่วมมือกันเขียนหรือวาดแนวคิดเกี่ยวกับโน้ตที่เหนียว กระบวนการนี้ส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่น่าประทับใจซึ่ง Doucet แบ่งปันกับผู้ชม
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่าการระดมสมองโน้ตเหนียว ๆ โดยทีม Asobi
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet กล่าว มีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่เป็นต้นแบบจริง แต่สิ่งนี้ยังคงมีจำนวนต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นการเปิดประตูและเสียงปิดที่แตกต่างกัน
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Team Asobi โดยมีโปรแกรมเมอร์เฉพาะที่มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐาน สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำซึ่งมีการใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อจำลองการบีบฟองน้ำซึ่งพิสูจน์แล้วว่าสนุกพอที่จะรวมไว้ในเกม
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Astro Bot
Doucet แบ่งปันภาพต้นแบบหลายอย่างรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมรวมถึงคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟที่ไม่ได้ทำ
ต่อมา Doucet กล่าวถึงกระบวนการเลือกและออกแบบระดับรอบกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและไม่รู้สึกซ้ำซาก ในขณะที่มันเป็นที่ยอมรับในการใช้พลังงานซ้ำข้ามระดับวิธีที่พวกเขาแสดงออกจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความหลากหลาย ตัวอย่างเช่น Doucet แสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับที่มีอยู่ซึ่งใช้พลังลิงขึ้น
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี สปอยเลอร์ สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในเวอร์ชันดั้งเดิมผู้เล่นได้รับบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งบางคนพบว่าน่าวิตก ทีมเลือกรุ่นที่ไม่บุบสลายเล็กน้อยในเกมสุดท้าย
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องด้วยคะแนน 9/10 อธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตัวเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"