Astro BOT-fans zijn bekend met de geliefde spons power-up, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaar van de game, ook experimenteerde met nog meer excentrieke ideeën zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Deze intrigerende stukjes kwamen aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een inzichtelijk gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet ging diep in op het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en inhoud die de laatste snit niet haalden.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. De toonhoogte onderging 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het werd creatief overgebracht door een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel benadrukte. Het succes van de toonhoogte is duidelijk in het eindproduct.
Een glijbaan van het GDC-gesprek van Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", met een stripstijlstijl voor de game.
Doucet legde vervolgens de benadering van het team uit voor het genereren van ideeën, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine groepen van 5-6 leden uit verschillende disciplines die samenwerkten om ideeën te schrijven of te tekenen op plaknotities. Dit proces resulteerde in een indrukwekkend brainstormbord, dat Doucet met het publiek deelde.
Nog een dia van het gesprek, met de brainstormsessies van de Sticky Note van Team Asobi.
Niet alle ideeën vorderden naar prototyping, merkte Doucet op. Slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten was eigenlijk prototyped, maar dit bedroeg nog steeds een aanzienlijk aantal prototypes. Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, niet alleen game -ontwerp. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om te experimenteren met haptische controller -trillingen die zijn gebonden aan verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deuropening en slotgeluiden.
Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot verandert in een spons.
Prototyping was cruciaal voor Team ASOBI, met toegewijde programmeurs die zich richten op niet-platforming-elementen. Dit leidde tot het maken van de sponsmonteur, waarbij de adaptieve trigger werd gebruikt om de spons te simuleren, wat leuk genoeg bleek om in het spel op te nemen.
Nog een dia van het gesprek, met verschillende prototype -activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot.
Doucet deelde een afbeelding van verschillende prototypes, waaronder de ballon en spons die het spel hebben gehaald, evenals anderen als een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen die dat niet deed.
Later besprak Doucet het proces van het selecteren en ontwerpen van niveaus rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en niet repetitief aanvoelde. Hoewel het acceptabel was om power-ups over niveaus opnieuw te gebruiken, moest de manier waarop ze uitgedrukt verschillend genoeg zijn om variatie te behouden. Doucet toonde bijvoorbeeld beelden van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege de overeenkomsten met bestaande niveaus die de aapverzending gebruikten.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," zei hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.
Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, die spoilers bevat voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid. In de originele versie kregen spelers een volledig uiteengereten Astro -bot, die sommigen verontrustend vonden. Het team koos voor een iets meer intacte versie in de laatste game.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.
Het gesprek van Doucet gaf talloze fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 score, waarin het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."