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"Dying Light: The Beast argumenta el tamaño irrelevante en los mundos abiertos"

Autor : Sebastian Actualizar:Jul 22,2025

Luz moribunda: la bestia afirma que el tamaño no importa para los mundos abiertos

Dying Light: The Beast está estableciendo su mirada en convertirse en uno de los "juegos del mundo abierto más densos" disponibles hoy en día, un reclamo audaz del director de franquicias Tymon Smektala que desplaza la atención al tamaño del mapa y al diseño inmersivo y lleno de acción.

Una nueva visión: densidad a distancia

Luz moribunda: la bestia afirma que el tamaño no importa para los mundos abiertos

En una era en la que los juegos del mundo abierto a menudo compiten a escala pura, Dying Light: The Beast se atreve a desafiar el status quo. El director Tymon Smektala enfatiza que la verdadera inmersión no proviene de vastos espacios vacíos, pero de un mundo que mantiene a los jugadores constantemente comprometidos. Hablando con GamesRadar+, Smektala aclaró que Techland no está tratando de igualar los mapas extensos de títulos como Cyberpunk 2077 o Grand Theft Auto V. En cambio, la atención se centra en la densidad, que libera un entorno estrechamente lleno e interconectado donde cada rincón de Castor Woods ofrece algo significativo.

"Los mundos abiertos no se tratan de escala", dijo Smektala. "Se trata de tu sensación de estar allí". Esta filosofía representa una evolución deliberada de Dying Light 2 , que, a pesar de vender cinco millones de copias en su primer mes, enfrentó las críticas de los fanáticos de toda la vida por priorizar la accesibilidad sobre la intensidad bruta que definió el original.

Aprender del pasado, construyendo el futuro

Smektala reconoció abiertamente los pasos en falso: "Tal vez hicimos algunos pasos en falso". Reconoció que al apuntar a una audiencia AAA más amplia, la secuela puede haber diluido los elementos centrales que hicieron que el primer juego fuera tan convincente. Con la bestia , Techland está haciendo una corrección clara del curso: alojar los altos valores de producción con los fanáticos viscerales y de ritmo rápido.

Castor Woods, el mapa central del juego, puede no cubrir 80 kilómetros cuadrados como Elden Ring , ni siquiera coincidir con la modesta escala de Light 2 . Pero lo que le falta en tamaño, lo compensa en intensidad. Cada área, desde hoteles abandonados y calles de la ciudad colapsadas hasta senderos de parques nacionales cubiertos de vegetación, está meticulosamente elaborada para garantizar que los jugadores permanezcan inmersos y activos en todo momento.

"En muchos juegos del mundo abierto, hay centros de actividad y entre ellos, no está sucediendo mucho", explicó Smektala. "Estábamos tratando de hacer juegos de luz moribundo en los que juegas constantemente, interactuando constantemente con el controlador, presionando constantemente los botones".

Diseñado para la inmersión, construido para Parkour

Como se muestra en el "Explore Castor Woods" detrás del video de la bestia, el medio ambiente es una jungla urbana en descomposición repleta de peligro y oportunidad. Fiel a las raíces de la serie, Parkour sigue siendo fundamental para la exploración, envolviendo el movimiento de fluidos a través de espacios estrechos, subidas verticales y escapes en la azotea de alta velocidad. Los zombis no son solo ruido de fondo; Son una amenaza constante, reforzando la necesidad de vigilancia y agilidad.

Pero la densidad aquí va más allá de la colocación enemigo, se trata de mantener el estado de flujo del jugador. "Estás constantemente mirando a tu alrededor, constantemente en la zona, en la sensación de todo", dijo Smektala. El objetivo es un compromiso sin problemas: sin relleno, sin tiempo de inactividad, solo una acción implacable que se siente auténtica para la identidad de la luz moribunda .

Luz moribunda: la bestia afirma que el tamaño no importa para los mundos abiertos

En última instancia, Smektala espera que la bestia saqueta el equilibrio perfecto entre el esmalte de un título moderno de AAA y el espíritu arenoso y de adrenalina del original. "Queremos entregar ambos", enfatizó. "La calidad de AAA y la prueba de que nuestro mojo no se ha ido, que sabemos lo que hace que la luz moribunda, la luz moribunda ".

Si las promesas tempranas son verdaderas, los jugadores que disparan luz moribunda: la bestia el 22 de agosto no midirá el éxito por los kilómetros, pero por cuán profundamente el mundo los atrae. Para obtener más actualizaciones, estén atentos a nuestra cobertura continua. [TTPP]

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