Умирающий свет: Зверь нацеливается на то, чтобы стать одной из «самых плотных игр с открытым миром», доступными сегодня-смелое утверждение директора франшизы Таймона Смекталы, которая меняет центр внимания от размера карты и на захватывающий, насыщенный действиями дизайн.
Новое видение: плотность на расстоянии
В эпоху, когда игры открытого мира часто конкурируют в масштабе, умирающий свет: зверь осмеливается бросить вызов статус-кво. Режиссер Таймон Смектала подчеркивает, что истинное погружение происходит не из обширных пустых пространств, но от мира, который постоянно занимается игроками. Выступая с GamesRadar+, Smektala пояснил, что Techland не пытается соответствовать обширным картам титулов, таких как Cyberpunk 2077 или Grand Theft Auto V. Вместо этого основное внимание уделяется плотности - выдвинув плотно упакованную, взаимосвязанную среду, где каждый угол Кастора Вудс предлагает что -то значимое.
«Открытые миры не о масштабе», - заявил Смектала. «Они о твоем чувстве быть там». Эта философия представляет собой преднамеренную эволюцию от Dying Light 2 , которая, несмотря на продажу пять миллионов копий в первый месяц, столкнулась с критикой со стороны давних поклонников за приоритет доступности по поводу необработанной интенсивности, которая определила оригинал.
Учиться на прошлом, построить будущее
Смектала открыто признала прошлые ошибки: «Может быть, мы сделали несколько ошибок». Он признал, что, стремясь к более широкой аудитории AAA, продолжение, возможно, разбавило основные элементы, которые сделали первую игру такой убедительной. С The Beast Techland делает четкую коррекцию курса-укладывая высокие производственные ценности с висцеральными, быстро развивающимися фанатами игрового процесса.
Castor Woods, центральная карта игры, может не охватывать 80 квадратных километров, таких как Elden Ring , и даже не соответствует скромной масштабе умирающего света 2 . Но чего ему не хватает, это компенсирует интенсивность. Каждый район - от заброшенных отелей и рухнул городские улицы до заросших троп национального парка - тщательно создан для того, чтобы игроки оставались погруженными и активными в любое время.
«Во многих играх открытого мира есть центры активности и между ними, на самом деле мало что происходит»,-объяснил Смектала. «Мы пытались сделать игры умирающих светов, где вы постоянно играете, постоянно взаимодействуя с контроллером, постоянно нажимая кнопки».
Разработан для погружения, построенный для Parkour
Как показано в видео «Исследовать Кастор Вудс» за видео зверя, окружающая среда представляет собой разлагающиеся городские джунгли, изобилующие опасностью и возможностями. В соответствии с корнями серии, Parkour остается центральным для исследования-проживание жидкости через плотные пространства, вертикальные подъемы и высокоскоростные крыши сбегают. Зомби - это не просто фоновый шум; Они постоянная угроза, укрепляя необходимость бдительности и ловкости.
Но плотность здесь выходит за рамки врага - это о сохранении состояния потока игрока. «Вы постоянно оглядываетесь вокруг себя, постоянно в зоне, в ощущении всего этого», - сказал Смектала. Цель - бесшовная взаимодействие: нет наполнителя, нет времени простоя, просто неустанное действие, которое кажется подлинным для идентичности умирающего света .
В конечном счете, Смектала надеется, что зверь нанесет идеальный баланс между лаком современного названия ААА и песчаным духом оригинала, вызванным адреналином. «Мы хотим доставить оба», - подчеркнул он. «Качество AAA и доказательство того, что наш моджо не ушел - что мы знаем, что делает умирающий свет, умирающий свет ».
Если ранние обещания справедливы, игроки, которые зажигают умирающий свет: зверь 22 августа не будет измерять успех на километрах, но тем, как глубоко их втягивает мир. Для большего количества обновлений следите за нашим постоянным покрытием. [TTPP]