垂死的灯光:野兽正在将目光投向当今可用的“最密集的开放世界游戏”之一,这是特许经营总监Tymon Smektala的大胆主张,它将焦点从地图尺寸转移到了身临其境的,令人震惊的,动感十足的设计上。
一个新的视野:密度在距离上
在一个开放世界的游戏经常以纯粹的规模竞争的时代,垂死的光:野兽敢于挑战现状。导演Tymon Smektala强调,真正的沉浸并不来自广阔的空白,而是来自一个使玩家不断参与的世界。 Smektala在与GamesRadar+交谈时澄清说,Techland并没有试图匹配Cyberpunk 2077或Grand Theft Auto V等标题的庞大地图。取而代之的是,重点是密度 - 拆卸一个紧密的互连环境,在该环境中,Castor Woods的每个角落都提供了有意义的东西。
Smektala说:“开放世界与规模无关。” “他们是关于你在那里的感觉。”这种哲学代表了《死亡之光2》的故意演变,尽管它在第一个月出售了500万本,但仍面临长期粉丝的批评,因为他们优先考虑可访问性,而不是定义原始原始强度的原始强度。
从过去学习,建立未来
Smektala公开承认过去的失误:“也许我们犯了一些失误。”他认识到,为了吸引更广泛的AAA观众,续集可能稀释了使第一场比赛如此引人注目的核心元素。借助野兽,Techland正在做出明确的课程校正 - 将高生产价值与内脏,快节奏的游戏玩家喜欢。
游戏的中央地图Castor Woods可能无法覆盖80平方公里,例如Elden Ring ,甚至不匹配垂死的光2的适度规模。但是它缺乏大小,弥补了强度。从废弃的酒店和倒塌的城市街道到杂草丛生的国家公园步道(National Park Trails)的每个地区都精心制作,以确保玩家始终保持沉浸和活跃。
Smektala解释说:“在许多开放世界的游戏中,有很多活动和之间的活动中心,实际上并没有发生太多事情。” “我们试图制作垂死的轻型游戏,您不断地与控制器互动,不断按下按钮。”
为浸入式跑酷而设计
如《野兽视频》背后的“探索蓖麻森林”所示,环境是一个腐烂的城市丛林,充满了危险和机会。忠实于该系列的根源,跑酷仍然是探索的核心 - 通过紧密的空间,垂直攀爬和高速屋顶逃生的流体运动。僵尸不仅是背景噪音;它们是持续的威胁,强大了警惕和敏捷性的需求。
但是,这里的密度超出了敌人的位置,这是关于保持玩家的流动状态。 Smektala说:“您一直在不断地环顾四周,这一切都会以此为目标。”目标是无缝参与:没有填充物,没有停机时间,只是无情的动作,这对垂死的光身份感到真实。
最终,Smektala希望野兽在现代AAA标题的抛光剂和原始的坚韧,肾上腺素燃料的精神之间取得完美的平衡。他强调:“我们想交付两者。” “ AAA质量,并证明我们的Mojo没有消失 - 我们知道是什么使垂死,垂死的光。”
如果早期承诺成立,那么炸开垂死的光线的玩家:8月22日的野兽将不会以公里的速度来衡量成功,但是通过全世界的深度吸引他们。有关更多更新,请继续关注我们正在进行的覆盖范围。 [TTPP]