Dying Light: The Beast đang đặt mục tiêu trở thành một trong những trò chơi thế giới mở dày đặc nhất có sẵn ngày hôm nay.
Một tầm nhìn mới: Mật độ trên khoảng cách
Trong thời đại mà các trò chơi thế giới mở thường cạnh tranh trên quy mô tuyệt đối, ánh sáng chết người: The Beast dám thách thức hiện trạng. Đạo diễn Tymon Smektala nhấn mạnh rằng sự đắm chìm thực sự không đến từ những không gian trống rỗng rộng lớn, nhưng từ một thế giới khiến người chơi liên tục tham gia. Nói chuyện với GamesRadar+, Smektala đã làm rõ rằng Techland không cố gắng phù hợp với các bản đồ rộng lớn của các tựa game như Cyberpunk 2077 hoặc Grand Theft Auto V. Thay vào đó, trọng tâm là vào mật độ, mang lại một môi trường được đóng gói chặt chẽ, kết nối với nhau, nơi mọi góc của Castor Woods cung cấp một cái gì đó có ý nghĩa.
Thế giới mở không phải là về quy mô. Họ là về cảm giác của bạn khi ở đó. Triết lý này đại diện cho một sự tiến hóa có chủ ý từ Dying Light 2 , mặc dù bán năm triệu bản trong tháng đầu tiên, đã phải đối mặt với những lời chỉ trích từ những người hâm mộ lâu năm vì ưu tiên khả năng tiếp cận hơn cường độ thô xác định bản gốc.
Học hỏi từ quá khứ, xây dựng tương lai
Smektala thừa nhận những sai lầm trong quá khứ một cách công khai: Có lẽ chúng tôi đã đưa ra một số sai lầm. Ông nhận ra rằng khi nhắm đến khán giả AAA rộng hơn, phần tiếp theo có thể đã làm loãng các yếu tố cốt lõi khiến trò chơi đầu tiên trở nên hấp dẫn. Với The Beast , Techland đang thực hiện một sự điều chỉnh khóa học rõ ràng, điều trị các giá trị sản xuất cao với những người hâm mộ trò chơi có nhịp độ nhanh, có nhịp độ nhanh.
Castor Woods, bản đồ trung tâm của trò chơi, có thể không bao gồm 80 km vuông như Elden Ring , thậm chí cũng không phù hợp với quy mô khiêm tốn của Dying Light 2 . Nhưng những gì nó thiếu kích thước, nó tạo nên cường độ. Mỗi khu vực, từ các khách sạn bị bỏ rơi và những con đường thành phố sụp đổ đến những con đường mòn công viên quốc gia phát triển quá mức, được chế tạo tỉ mỉ để đảm bảo người chơi luôn đắm chìm và hoạt động mọi lúc.
Trong rất nhiều trò chơi thế giới mở, có các trung tâm hoạt động và ở giữa chúng, không có gì nhiều đang thực sự xảy ra, Mitch Smektala giải thích. Chúng tôi đã cố gắng tạo ra các trò chơi ánh sáng sắp chết, nơi bạn liên tục chơi, liên tục tương tác với bộ điều khiển, liên tục nhấn nút.
Được thiết kế để ngâm, được xây dựng cho parkour
Như được hiển thị trong The Explore Castor Woods, đằng sau video Beast, môi trường là một khu rừng đô thị đang mục nát với nguy hiểm và cơ hội. Đúng như rễ cây của loạt phim, Parkour vẫn là trung tâm để khám phá chuyển động chất lỏng thông qua không gian chật hẹp, leo trèo thẳng đứng và lối thoát trên sân thượng cao tốc. Zombie không chỉ là tiếng ồn nền; Chúng là một mối đe dọa liên tục, củng cố sự cần thiết của sự cảnh giác và nhanh nhẹn.
Nhưng mật độ ở đây vượt xa vị trí của kẻ thù, đó là về việc duy trì trạng thái dòng chảy của người chơi. Bạn đang liên tục nhìn xung quanh bạn, liên tục trong khu vực, trong cảm giác của tất cả, ông Sm Smektala nói. Mục tiêu là sự tham gia liền mạch: không có chất độn, không có thời gian chết, chỉ là hành động không ngừng cảm thấy xác thực với bản sắc ánh sáng sắp chết .
Cuối cùng, Smektala hy vọng Quái thú đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa sự đánh bóng của một tiêu đề AAA hiện đại và tinh thần hấp dẫn, adrenaline của bản gốc. Chúng tôi muốn cung cấp cả hai, anh ấy nhấn mạnh. Chất lượng AAA, và bằng chứng cho thấy Mojo của chúng ta không biến mất mà chúng ta biết điều gì làm cho ánh sáng chết chóc, sắp chết .
Nếu những lời hứa ban đầu thực sự, những người chơi gây ra ánh sáng sắp chết: Quái thú vào ngày 22 tháng 8 sẽ không đo lường được thành công bằng một km, nhưng thế giới sẽ kéo chúng vào thế nào. Để có thêm thông tin cập nhật, hãy theo dõi phạm vi bảo hiểm đang diễn ra của chúng tôi. [TTPP]