डाइंग लाइट: द बीस्ट आज उपलब्ध "सबसे घने ओपन-वर्ल्ड गेम्स" में से एक बनने पर अपनी जगहें स्थापित कर रहा है-फ्रैंचाइज़ी के निर्देशक टायमोन स्मेकतला का एक बोल्ड दावा जो मैप के आकार और इमर्सिव, एक्शन-पैक डिज़ाइन से दूर स्पॉटलाइट को स्थानांतरित करता है।
एक नई दृष्टि: दूरी से अधिक घनत्व
एक ऐसे युग में जहां ओपन-वर्ल्ड गेम अक्सर सरासर पैमाने पर प्रतिस्पर्धा करते हैं, डाइंग लाइट: द बीस्ट ने यथास्थिति को चुनौती देने की हिम्मत की। निर्देशक टायमोन स्मेकतला इस बात पर जोर देते हैं कि सच्चा विसर्जन विशाल खाली स्थानों से नहीं आता है - लेकिन एक ऐसी दुनिया से जो खिलाड़ियों को लगातार व्यस्त रखता है। GamesRadar+के साथ बात करते हुए, Smektala ने स्पष्ट किया कि Techland साइबरपंक 2077 या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी जैसे खिताबों के विशाल नक्शे से मेल खाने की कोशिश नहीं कर रहा है। इसके बजाय, ध्यान घनत्व पर है - एक कसकर पैक किए गए, परस्पर वातावरण को प्रभावित करना जहां अरंडी वुड्स का हर कोना कुछ सार्थक प्रदान करता है।
"खुली दुनिया पैमाने के बारे में नहीं हैं," स्मेकतला ने कहा। "वे आपके होने की भावना के बारे में हैं।" यह दर्शन डाइंग लाइट 2 से एक जानबूझकर विकास का प्रतिनिधित्व करता है, जो अपने पहले महीने में पांच मिलियन प्रतियां बेचने के बावजूद, मूल को परिभाषित करने वाली कच्ची तीव्रता पर पहुंच को प्राथमिकता देने के लिए लंबे समय से प्रशंसकों से आलोचना का सामना करना पड़ा।
अतीत से सीखना, भविष्य का निर्माण
स्मेकतला ने पिछले गलत लोगों को खुले तौर पर स्वीकार किया: "शायद हमने कुछ गलत तरीके से किए।" उन्होंने माना कि एक व्यापक एएए दर्शकों के लिए लक्ष्य रखने में, सीक्वल ने उन मुख्य तत्वों को पतला किया हो सकता है जिन्होंने पहला गेम इतना सम्मोहक बना दिया। जानवर के साथ, टेकलैंड एक स्पष्ट पाठ्यक्रम सुधार कर रहा है-आंत, तेज-तर्रार गेमप्ले प्रशंसकों के साथ उच्च उत्पादन मूल्यों को उबालना।
कैस्टर वुड्स, खेल का केंद्रीय नक्शा, एल्डन रिंग की तरह 80 वर्ग किलोमीटर को कवर नहीं कर सकता है, न ही मरने वाले प्रकाश 2 के मामूली पैमाने से भी मेल खाता है। लेकिन यह आकार में क्या कमी है, यह तीव्रता के लिए बनाता है। हर क्षेत्र -परित्यक्त होटलों से और शहर की सड़कों पर गिरावट के लिए राष्ट्रीय उद्यान ट्रेल्स को उखाड़ फेंकने के लिए - यह सुनिश्चित करने के लिए कि खिलाड़ियों को हर समय डूबे और सक्रिय रहने के लिए सावधानीपूर्वक तैयार किया गया है।
"बहुत सारे खुले-दुनिया के खेलों में, गतिविधि के केंद्र हैं और उनके बीच में, वास्तव में बहुत कुछ नहीं हो रहा है," स्मेटाला ने समझाया। "हम मरने वाले लाइट गेम बनाने की कोशिश कर रहे थे, जहां आप लगातार खेल रहे हैं, लगातार नियंत्रक के साथ बातचीत कर रहे हैं, लगातार बटन को धक्का दे रहे हैं।"
विसर्जन के लिए डिज़ाइन किया गया, पार्कौर के लिए बनाया गया
जैसा कि बीस्ट वीडियो के पीछे "एक्सप्लोर कैस्टर वुड्स" में दिखाया गया है, पर्यावरण खतरे और अवसर के साथ एक क्षय शहरी जंगल है। श्रृंखला की जड़ों के लिए सच है, पार्कौर अन्वेषण के लिए केंद्रीय बना हुआ है-तंग स्थानों, ऊर्ध्वाधर पर्वतारोहियों और उच्च गति वाली छत से बचने के माध्यम से द्रव आंदोलन को बढ़ाना। लाश सिर्फ पृष्ठभूमि शोर नहीं हैं; वे एक निरंतर खतरा हैं, सतर्कता और चपलता की आवश्यकता को मजबूत करते हैं।
लेकिन यहां घनत्व दुश्मन के प्लेसमेंट से परे है - यह खिलाड़ी के प्रवाह की स्थिति को बनाए रखने के बारे में है। "आप लगातार अपने चारों ओर देख रहे हैं, लगातार ज़ोन में, यह सब की भावना में," स्मेटा ने कहा। लक्ष्य सहज सगाई है: कोई भराव नहीं, कोई डाउनटाइम नहीं, बस अथक कार्रवाई जो मरने वाली हल्की पहचान के लिए प्रामाणिक महसूस करती है।
अंततः, स्मेकतला को उम्मीद है कि जानवर एक आधुनिक एएए शीर्षक की पॉलिश और मूल के ग्रिट्टी, एड्रेनालाईन-ईंधन की भावना के बीच एकदम सही संतुलन पर हमला करता है। "हम दोनों को वितरित करना चाहते हैं," उन्होंने जोर दिया। "एएए की गुणवत्ता, और सबूत है कि हमारा मोजो नहीं गया है - कि हम जानते हैं कि क्या मरते हुए रोशनी है, मरना रोशनी है ।"
यदि शुरुआती वादे सही हैं, तो जो खिलाड़ी डाइंग लाइट को फायर करते हैं: 22 अगस्त को जानवर किलोमीटर द्वारा सफलता को मापने नहीं होगा - लेकिन दुनिया कितनी गहराई से उन्हें खींचती है। अधिक अपडेट के लिए, हमारे चल रहे कवरेज के लिए बने रहें। [TTPP]