Dising Light:The Beastは、今日入手可能な「最も密度の高いオープンワールドゲーム」の1つになることに目を向けています。これは、フランチャイズディレクターのTymon Smektalaからの大胆な主張であり、スポットライトをマップサイズから没入型のアクション満載のデザインにシフトします。
新しいビジョン:距離の密度
オープンワールドゲームがしばしば純粋な規模で競争する時代に、死にかけている光:獣は現状に挑戦することを敢えてします。監督のティモン・スメクタラは、真の没入感は広大な空のスペースから来ていないことを強調していますが、プレイヤーを絶えず関与させ続ける世界からです。 Gamesradar+と話すと、Smektalaは、TechlandがCyberpunk 2077やGrand Theft Auto Vのようなタイトルの広大なマップと一致させようとしていないことを明らかにしました。代わりに、密度に焦点が当てられています。つまり、森のすべての角が意味のあるものを提供する、しっかりと詰め込まれた相互接続された環境を導入します。
「オープンワールドはスケールに関するものではありません」とSmektala氏は述べています。 「彼らはそこにいるというあなたの気持ちについてです。」この哲学は、死にかけている光2からの意図的な進化を表しています。これは、最初の月に500万部を販売したにもかかわらず、オリジナルを定義した生の強度よりもアクセシビリティを優先するために長年のファンからの批判に直面しました。
過去から学び、未来を築きます
Smektalaは、過去のミスステップを公然と認めました。彼は、より広いAAAオーディエンスを目指して、続編が最初のゲームを非常に説得力のあるコア要素を希釈した可能性があることを認識しました。 The Beastで、Techlandは明確なコース修正を行っています。これは、内臓のペースの速いゲームプレイファンが大好きで、生産価値の高いものをバランスさせています。
ゲームの中央マップであるキャスターウッズは、エルデンリングのような80平方キロメートルをカバーしたり、死にかけている光の控えめなスケールと一致することもありません。しかし、それがサイズに欠けているものは、強度を補います。放棄されたホテルや崩壊した街の通りから生い茂った国立公園のトレイルまで、あらゆるエリアは、プレイヤーが常に没頭していることを保証するために細心の注意を払って作られています。
「多くのオープンワールドゲームでは、アクティビティのハブがあり、その間にはあまり起こっていません」とSmektala氏は説明しました。 「私たちは、あなたが絶えずプレイしている死にかけているライトゲームを作り、コントローラーと常に対話し、常にボタンを押しています。」
パルクールのために建てられた没入のために設計されています
Beast Videoの背後にある「Explore Castor Woods」に示されているように、環境は危険と機会があふれる腐敗する都市のジャングルです。シリーズのルーツに忠実に、パルクールは探検の中心であり続けます。狭い空間、垂直登山、高速屋上の脱出を介して流体の動きを強要します。ゾンビは単なるバックグラウンドノイズではありません。それらは一定の脅威であり、警戒と敏ility性の必要性を強化しています。
しかし、ここでの密度は敵の配置を超えています。それは、プレイヤーのフロー状態を維持することです。 「あなたは絶えずあなたの周りを、常にそのすべての感覚でゾーンで見ています」とスメクタラは言いました。目標はシームレスなエンゲージメントです。フィラーもダウンタイムも、死にゆく光のアイデンティティに本物だと感じる容赦ないアクションです。
最終的に、Smektalaは、獣が現代のAAAタイトルの磨きとオリジナルのざらざらした、アドレナリンを燃料とする精神との完璧なバランスをとることを望んでいます。 「私たちは両方を提供したい」と彼は強調した。 「AAAの品質、そして私たちのモジョがいなくなっていないという証拠。死にかけて死ぬ光を作るものがわかっていることを知っています。」
初期の約束が真実であれば、死にかけている光を起動するプレイヤー:8月22日の獣はキロメートルで成功を測定することはありませんが、世界がどれほど深く彼らを引き込んでいるかによって。 [TTPP]