Dying Light: The Beast กำลังตั้งเป้าหมายที่จะกลายเป็นหนึ่งใน“ เกมเปิดกว้างที่หนาแน่นที่สุด” ในปัจจุบัน-การอ้างสิทธิ์อย่างกล้าหาญจากผู้กำกับแฟรนไชส์ Tymon Smektala ที่เปลี่ยนสปอตไลท์ออกจากขนาดแผนที่
วิสัยทัศน์ใหม่: ความหนาแน่นเกินระยะทาง
ในยุคที่เกมเปิดโลกมักจะแข่งขันกันในระดับที่แท้จริง การตาย: The Beast กล้าที่จะท้าทายสภาพที่เป็นอยู่ ผู้กำกับ Tymon Smektala เน้นว่าการแช่ที่แท้จริงไม่ได้มาจากพื้นที่ว่างเปล่ามากมาย - แต่จากโลกที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง Smektala พูดกับ GamesRadar+ชี้แจงว่า Techland ไม่ได้พยายามจับคู่แผนที่ที่แผ่กิ่งก้านสาขาของชื่อเช่น Cyberpunk 2077 หรือ Grand Theft Auto V แต่การมุ่งเน้นไปที่ความหนาแน่น - ส่งมอบสภาพแวดล้อมที่เชื่อมต่อกันอย่างแน่นหนาซึ่งมีการเชื่อมต่อกันอย่างแน่นหนาซึ่งทุกมุมของ Castor Woods มีสิ่งที่มีความหมาย
“ โลกเปิดไม่ได้เกี่ยวกับขนาด” Smektala กล่าว “ พวกเขาเกี่ยวกับความรู้สึกของคุณที่จะอยู่ที่นั่น” ปรัชญานี้แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการโดยเจตนาจาก Dying Light 2 ซึ่งแม้จะมีการขายห้าล้านเล่มในเดือนแรก แต่ต้องเผชิญกับการวิจารณ์จากแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานเพื่อจัดลำดับความสำคัญการเข้าถึงมากกว่าความเข้มของดิบที่กำหนดต้นฉบับ
การเรียนรู้จากอดีตการสร้างอนาคต
Smektala ยอมรับความผิดพลาดในอดีตอย่างเปิดเผย:“ บางทีเราอาจทำผิดพลาด” เขาตระหนักดีว่าในการตั้งเป้าหมายสำหรับผู้ชม AAA ที่กว้างขึ้นภาคต่ออาจทำให้องค์ประกอบหลักที่ทำให้เกมแรกน่าสนใจ ด้วย สัตว์ร้าย Techland กำลังทำการแก้ไขหลักสูตรที่ชัดเจน-ปรับเปลี่ยนค่าการผลิตที่สูงด้วยการเล่นเกมที่มีประสบการณ์และแฟน ๆ ที่รัก
Castor Woods แผนที่กลางของเกมอาจไม่ครอบคลุม 80 ตารางกิโลเมตรเช่น Elden Ring หรือแม้แต่ตรงกับขนาดของ แสงที่กำลังจะตาย 2 แต่สิ่งที่มันขาดขนาดมันทำให้เกิดความเข้ม ทุกพื้นที่ - จากโรงแรมที่ถูกทิ้งร้างและถนนในเมืองที่ถูกยุบไปจนถึงเส้นทางอุทยานแห่งชาติที่รก - ได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นยังคงหมกมุ่นอยู่และกระตือรือร้นตลอดเวลา
“ ในเกมเปิดโลกจำนวนมากมีฮับของกิจกรรมและในระหว่างนั้นไม่ค่อยเกิดขึ้นจริง ๆ ” Smektala อธิบาย “ เราพยายามที่จะสร้างเกมไฟที่กำลังจะตายในที่ที่คุณเล่นอยู่ตลอดเวลาโต้ตอบกับคอนโทรลเลอร์อย่างต่อเนื่องกดปุ่มอย่างต่อเนื่อง”
ออกแบบมาสำหรับการแช่สร้างขึ้นสำหรับ parkour
ดังที่แสดงใน“ สำรวจวูดสวูดส์” ด้านหลังวิดีโอสัตว์ร้ายสภาพแวดล้อมเป็นป่าในเมืองที่มีอันตรายและมีโอกาส เป็นจริงสำหรับรากของซีรีส์ Parkour ยังคงเป็นศูนย์กลางของการสำรวจ-การเชื่อมโยงการเคลื่อนไหวของของไหลผ่านพื้นที่แคบการปีนแนวตั้งและการหลบหนีบนดาดฟ้าความเร็วสูง ซอมบี้ไม่ใช่แค่เสียงพื้นหลัง พวกเขาเป็นภัยคุกคามอย่างต่อเนื่องเสริมความต้องการความระมัดระวังและความคล่องตัว
แต่ความหนาแน่นที่นี่นอกเหนือไปจากตำแหน่งของศัตรู - มันเกี่ยวกับการรักษาสถานะการไหลของผู้เล่น “ คุณมองไปรอบ ๆ คุณอยู่ตลอดเวลาในโซนในความรู้สึกของมันทั้งหมด” Smektala กล่าว เป้าหมายคือการมีส่วนร่วมอย่างราบรื่น: ไม่มีฟิลเลอร์ไม่มีเวลาหยุดทำงานเพียงแค่การกระทำที่ไม่หยุดยั้งที่รู้สึกเป็นจริงต่อตัวตนของ แสงที่กำลังจะตาย
ในที่สุด Smektala หวังว่า สัตว์ร้าย จะสร้างความสมดุลที่สมบูรณ์แบบระหว่างโปแลนด์ของชื่อ AAA ที่ทันสมัยและวิญญาณที่มีความกล้าหาญและเป็นเชื้อเพลิงอะดรีนาลีนของต้นฉบับ “ เราต้องการส่งทั้งสองอย่าง” เขาเน้น “ คุณภาพ AAA และพิสูจน์ว่าโมโจของเราไม่ได้หายไป - เรารู้ว่าอะไรทำให้แสงสว่างกำลังตาย แสงกำลังตาย ”
หากสัญญาในช่วงต้นถือเป็นจริงผู้เล่นที่ยิง ไฟกำลังจะตาย: สัตว์ร้าย ในวันที่ 22 สิงหาคมจะไม่สามารถวัดความสำเร็จได้โดยกิโลเมตร - แต่โดยการดึงพวกเขาเข้ามาอย่างลึกซึ้งเพียงใดสำหรับการอัปเดตเพิ่มเติม [TTPP]