Sterbendes Licht: Das Biest setzt es im Visier, zu einem der „dichtesten Open-World-Spiele“ zu werden, die heute verfügbar sind-ein kühner Anspruch des Franchise-Direktors Tymon Smekopf, der das Scheinwerferlicht von der Kartengröße abseits und auf einmischendes, actionreiches Design verlagert.
Eine neue Vision: Dichte über Distanz
In einer Zeit, in der Open-World-Spiele oft im sterbenden Licht antreten: Das Biest wagt es, den Status quo herauszufordern. Der Regisseur Tymon Smectala betont, dass echtes Eintauchen nicht aus riesigen leeren Räumen stammt - aber aus einer Welt, die die Spieler ständig engagiert. Im Gespräch mit GamesRadar+stellte SmeKtala klar, dass Techland nicht versucht, die weitläufigen Karten von Titeln wie Cyberpunk 2077 oder Grand Theft Auto V zu erreichen. Stattdessen liegt der Fokus auf der Dichte - zuliefert eine eng gepackte, miteinander verbundene Umgebung, in der jede Ecke von Castor Woods etwas Sinnvolles bietet.
"Offene Welten handeln nicht um Skalierung", erklärte Smekoktala. "Es ist um Ihr Gefühl, dort zu sein." Diese Philosophie stellt eine absichtliche Entwicklung aus sterbendem Licht 2 dar, der trotz des Verkaufs von fünf Millionen Exemplaren im ersten Monat Kritik von langjährigen Fans gegenüber der Priorisierung der Zugänglichkeit gegenüber der Rohintensität, die das Original definierte, kritisiert wurde.
Aus der Vergangenheit lernen, die Zukunft aufbauen
Smectala erkannte frühere Mehltritte offen: „Vielleicht haben wir einige Fehltritte gemacht.“ Er erkannte, dass die Fortsetzung möglicherweise die Kernelemente verwässert hat, die das erste Spiel so überzeugend gemacht haben. Mit dem Biest macht Techland eine klare Kurskorrektur vor und balanciert hohe Produktionswerte mit den viszeralen, schnelllebigen Gameplay-Fans.
Castor Woods, die zentrale Karte des Spiels, deckt möglicherweise weder 80 Quadratkilometer wie Elden Ring ab noch mit der bescheidenen Skala des sterbenden Lichts 2 ab. Aber was es an Größe fehlt, macht es intensiv aus. Jedes Gebiet - von verlassenen Hotels und zusammengebrochenen Stadtstraßen bis hin zu überwachsenen Nationalparkpfaden - ist akribisch verarbeitet, um sicherzustellen, dass die Spieler jederzeit eintauchen und aktiv sind.
"In vielen Open-World-Spielen gibt es Aktivitäten und dazwischen, und es passiert nicht viel", erklärte Smectala. "Wir haben versucht, sterbende Lichtspiele zu machen, bei denen Sie ständig spielen, ständig mit dem Controller interagieren und ständig Tasten drücken."
Für das Eintauchen entwickelt und für Parkour gebaut
Wie im "Explore Castor Woods" hinter dem Biest -Video gezeigt, ist die Umwelt ein verfallener städtischer Dschungel voller Gefahr und Chancen. PARKOUR GUT DER Wurzeln der Serie bleibt die Erkundung von zentraler Bedeutung. Die Flüssigkeitsbewegung durch enge Räume, vertikale Anstiege und Hochgeschwindigkeitsdacherflüsse. Zombies sind nicht nur Hintergrundgeräusche; Sie sind eine ständige Bedrohung und verstärken die Notwendigkeit von Wachsamkeit und Beweglichkeit.
Aber die Dichte hier geht über die feindliche Platzierung hinaus - es geht darum, den Flusszustand des Spielers aufrechtzuerhalten. "Sie schauen sich ständig in der Zone im Gefühl von allem um", sagte Smectala. Das Ziel ist ein nahtloses Engagement: Kein Füllstoff, keine Ausfallzeit, nur unerbittliche Handlung, die sich authentisch für die sterbende Lichtidentität anfühlt.
Letztendlich hofft Smectala, dass das Biest die perfekte Balance zwischen der Politur eines modernen AAA-Titels und dem grobkörnigen, adrenalingerichteten Geist des Originals schlägt. "Wir wollen beide liefern", betonte er. "Die AAA -Qualität und der Beweis dafür, dass unser Mojo nicht weg ist - dass wir wissen, was sterbende Licht, sterbendes Licht macht."
Wenn frühe Versprechungen wahr sein, werden Spieler, die sterbendes Licht sterben: Das Biest am 22. August nicht mit Kilometern den Erfolg messen - aber danach, wie tief die Welt sie hineinzieht. Weitere Aktualisierungen finden Sie auf unserer fortlaufenden Berichterstattung. [TTPP]