Dying Light: The Beast, bugün mevcut olan “en yoğun açık dünya oyunlarından” biri olma konusundaki manzaralarını belirliyor-franchise yönetmeni Tymon Smektala'dan spot ışığı harita boyutundan ve sürükleyici, aksiyon dolu tasarıma kaydıran cesur bir iddiada.
Yeni Bir Vizyon: Mesafe Yoğunluk
Açık dünya oyunlarının genellikle saf ölçekte rekabet ettiği bir dönemde, ölmekte olan ışık: Canavar statükoya meydan okumaya cesaret eder. Yönetmen Tymon Smektala, gerçek daldırmanın geniş boş alanlardan gelmediğini vurguluyor - ancak oyuncuları sürekli meşgul eden bir dünyadan. GamesRadar+ile konuşan Smektala, Techland'ın CyberPunk 2077 veya Grand Theft Auto V gibi başlıkların genişleyen haritalarıyla eşleşmeye çalışmadığını açıkladı. Bunun yerine, odak yoğunluk üzerinedir - Castor Woods'un her köşesinin anlamlı bir şey sunduğu sıkı bir şekilde paketlenmiş, birbirine bağlı bir ortamı yönlendirmek.
“Açık dünyalar ölçekle ilgili değil,” dedi Smektala. "Orada olma hissinizle ilgilidir." Bu felsefe, ilk ayında beş milyon kopya satmasına rağmen, orijinali tanımlayan ham yoğunluk üzerinde erişilebilirliği önceliklendirmek için uzun zamandır hayranların eleştirisiyle karşı karşıya kalan Dying Light 2'den kasıtlı bir evrimi temsil ediyor.
Geçmişten öğrenmek, geleceği inşa etmek
SMEKTALA geçmiş yanlış adımları açıkça kabul etti: “Belki bazı yanlış adımlar attık.” Daha geniş bir AAA izleyicisini hedeflerken, devam filminin ilk oyunu bu kadar çekici kılan temel unsurları seyreltmiş olabileceğini fark etti. The Beast ile Techland, net bir kurs düzeltmesi yapıyor-viseral, hızlı tempolu oyun hayranları ile yüksek üretim değerlerini dengeliyor.
Oyunun merkezi haritası olan Castor Woods, Elden Ring gibi 80 kilometrekareyi kapsayamayabilir, hatta ölmekte olan ışık 2'nin mütevazı ölçeğiyle eşleşmeyebilir. Ancak boyutu eksik olan, yoğunluğu telafi eder. Terk edilmiş otellerden ve çökmüş şehir sokaklarından aşırı büyümüş milli park parkurlarına kadar her alan, oyuncuların her zaman dalmış ve aktif kalmasını sağlamak için titizlikle hazırlanmıştır.
Smektala, “Birçok açık dünya oyununda, aktivite merkezleri ve aralarında var, gerçekten pek bir şey olmuyor” dedi. “Sürekli olarak oynadığınız, sürekli olarak kontrolörle etkileşime girdiğiniz, sürekli olarak düğmelere bastığınız ölmekte olan hafif oyunlar yapmaya çalışıyorduk.”
Daldırma için tasarlanmış, parkur için inşa edilmiş
Canavar videosunun arkasındaki “Castor Woods'u keşfedin” de gösterildiği gibi, çevre tehlike ve fırsatla dolu çürüyen bir kentsel ormandır. Serinin köklerine sadık kalan Parkour, keşiflerin merkezi kalır-sıkı alanlardan, dikey tırmanışlardan ve yüksek hızlı çatıdaki kaçışlardan akışkan hareketini artırır. Zombiler sadece arka plan gürültüsü değil; Onlar sürekli bir tehdit, uyanıklık ve çeviklik ihtiyacını güçlendiriyorlar.
Ancak burada yoğunluk düşman yerleşiminin ötesine geçiyor - oyuncunun akış durumunu korumakla ilgili. “Sürekli olarak, sürekli olarak bölgede, her şeyin hissine bakıyorsunuz,” dedi Smektala. Amaç sorunsuz bir katılımdır: dolgu yok, kesinti yok, sadece ölmekte olan ışık kimliğine otantik hisseden acımasız eylem.
Nihayetinde, Smektala, canavarın modern bir AAA unvanının cilası ile orijinalin cesur, adrenalin yakıtlı ruhu arasında mükemmel bir denge kurmasını umuyor. “Her ikisini de teslim etmek istiyoruz,” diye vurguladı. “AAA kalitesi ve mojo'mızın gitmediğinin kanıtı - ölmeyi, ölmekte olan ışığı neyin bildiğini bildiğimiz.”
Erken vaatler doğruysa, 22 Ağustos'ta Dying Işık: Canavar'ı ateşleyen oyuncular kilometrelerce başarıyı ölçmeyecek - ama dünyanın onları ne kadar derinden çektiği. Daha fazla güncelleme için devam eden kapsamımıza bağlı kalın. [TTPP]