Dying Light: The Beast richt zijn zinnen op het worden van een van de "meest dichte open-wereld games" die vandaag beschikbaar zijn-een gewaagde claim van franchisedirecteur Tymon Smektala die de schijnwerpers verplaatst van de kaartgrootte en naar meeslepend, actievolle, actievolle ontwerp.
Een nieuwe visie: dichtheid over afstand
In een tijdperk waarin open-wereldspellen vaak op pure schaal concurreren, Dying Light: The Beast durft de status quo uit te dagen. Regisseur Tymon Smektala benadrukt dat echte onderdompeling niet uit enorme lege ruimtes komt - maar van een wereld die spelers constant bezig houdt. Sprekend met GamesRadar+, verduidelijkte Smektala dat Techland niet probeert de uitgestrekte kaarten van titels zoals Cyberpunk 2077 of Grand Theft Auto V. In plaats daarvan ligt de focus op de dichtheid - het verstrekken van een strak verpakte, onderling verbonden omgeving waar elke hoek van Castor Woods iets zinvols biedt.
"Open werelden gaan niet over schaal," verklaarde Smektala. "Ze zijn over je gevoel daar te zijn." Deze filosofie vertegenwoordigt een opzettelijke evolutie van Dying Light 2 , die, ondanks het verkopen van vijf miljoen exemplaren in de eerste maand, te maken kreeg met kritiek van oude fans voor het prioriteren van toegankelijkheid boven de ruwe intensiteit die het origineel definieerde.
Leren van het verleden, het opbouwen van de toekomst
Smektala erkende openlijk voorbij misstappen: "Misschien hebben we wat misstappen gemaakt." Hij erkende dat het vervolg bij het streef naar een breder AAA -publiek de kernelementen die de eerste game zo dwingend hebben verwaterd, heeft verwaterd. Met het beest maakt Techland een duidelijke cursuscorrectie-het warden van hoge productiewaarden met de viscerale, snelle gameplay-fans houden van.
Castor Woods, de centrale kaart van het spel, omvat mogelijk niet 80 vierkante kilometer zoals Elden Ring , noch zelfs overeenkomen met de bescheiden schaal van Dying Light 2 . Maar wat het in omvang mist, maakt het intensiteit goed. Elk gebied - van verlaten hotels en ingestort stadsstraten tot overwoekerde nationale parkpaden - is zorgvuldig vervaardigd om ervoor te zorgen dat spelers te allen tijde ondergedompeld en actief blijven.
"In veel open-world games zijn er hubs van activiteit en er tussenin, er is niet veel gebeurd," legde Smektala uit. "We probeerden stervende lichtspellen te maken waar je constant speelt, constant interactie met de controller, die constant knoppen drukken."
Ontworpen voor onderdompeling, gebouwd voor Parkour
Zoals getoond in de "Explore Castor Woods" achter de beestvideo, is de omgeving een rottende stedelijke jungle die voldoet aan gevaar en kansen. Trouw aan de wortels van de serie, blijft Parkour centraal in de verkenning-het opleggen van vloeistofbeweging door strakke ruimtes, verticale beklimmingen en high-speed dak ontsnappen. Zombies zijn niet alleen achtergrondgeluid; Ze zijn een constante bedreiging en versterkt de behoefte aan waakzaamheid en behendigheid.
Maar de dichtheid gaat hier verder dan de plaatsing van de vijand - het gaat over het handhaven van de stroomstatus van de speler. "Je kijkt constant om je heen, constant in de zone, in het gevoel van dit alles," zei Smektala. Het doel is naadloze betrokkenheid: geen vulstof, geen downtime, alleen niet aflatende actie die authentiek aanvoelt voor de stervende lichtidentiteit .
Uiteindelijk hoopt Smektala dat het beest de perfecte balans vindt tussen de polish van een moderne AAA-titel en de gruizige, adrenaline-aangedreven geest van het origineel. "We willen beide leveren," benadrukte hij. "De AAA -kwaliteit en het bewijs dat onze mojo niet weg is - dat we weten wat stervend licht maakt, stervend licht ."
Als vroege beloften waar zijn, zullen spelers die Dying Light aanvaren: het beest op 22 augustus niet succes door kilometers, maar door hoe diep de wereld hen trekt. Blijf voor meer updates in de gaten van onze voortdurende dekking. [TTPP]