Dying Light: The Beast kładzie na celu stania się jednym z „najbardziej gęstej gry otwartych światów”-odważne roszczenie dyrektora franczyzy Tymona Smektala, które odsuwa światło od wielkości mapy na wciągający, pełen akcji design.
Nowa wizja: gęstość na odległość
W erze, w której gry otwarte często rywalizują na samą skalę, umierające światło: Bestia odważy się zakwestionować status quo. Reżyser Tymon Smektala podkreśla, że prawdziwe zanurzenie nie pochodzi z rozległych pustych przestrzeni - ale ze świata, który utrzymuje nieustanne zaangażowanie graczy. Rozmawiając z GamesRadar+, Smektala wyjaśnił, że Techland nie próbuje dopasować rozległych map tytułów takich jak Cyberpunk 2077 lub Grand Theft Auto V. Zamiast tego skupiono się na gęstości - dostarczaniu ciasno zapakowanego, połączonego środowiska, w którym każdy zakątek Castor Woods oferuje coś znaczącego.
„Otwarte światy nie dotyczą skali” - stwierdził Smektala. „Chodzi o twoje poczucie bycia tam”. Ta filozofia reprezentuje celową ewolucję umierającego Light 2 , która pomimo sprzedaży pięciu milionów egzemplarzy w pierwszym miesiącu, spotkała się z krytyką od długoletnich fanów za ustalenie priorytetów dostępności nad surową intensywnością, która zdefiniowała oryginał.
Uczenie się z przeszłości, budowanie przyszłości
Smektala otwarcie potwierdził przeszłe błędy: „Może zrobiliśmy kilka błędów”. Uznał, że dążąc do szerszej publiczności AAA, kontynuacja mogła rozcieńczyć podstawowe elementy, które sprawiły, że pierwsza gra była tak przekonująca. Dzięki Bestii Techland dokonuje wyraźnej korekty kursu-równoważenie wysokich wartości produkcyjnych z trzewną, szybką rozgrywką, którą kochają.
Castor Woods, centralna mapa gry, nie może obejmować 80 kilometrów kwadratowych, takich jak Elden Ring , ani nawet nie pasować do skromnej skali umierającego światła 2 . Ale to, czego brakuje, nadrabia intensywność. Każdy obszar - od opuszczonych hoteli i upadły ulice miasta po zarośnięte szlaki Parku Narodowego - jest skrupulatnie wykonany, aby zapewnić, że gracze pozostają zanurzone i aktywni przez cały czas.
„W wielu grach z otwartym światem są centrum aktywności i pomiędzy nimi, niewiele się dzieje”-wyjaśnił Smektala. „Próbowaliśmy robić umierające lekkie gry, w których nieustannie grasz, nieustannie wchodząc w interakcję z kontrolerem, stale naciskając przyciski”.
Zaprojektowany do zanurzenia, zbudowany dla Parkour
Jak pokazano w „Explore Castor Woods” za filmem Bestii, środowisko jest rozkładającą się miejską dżunglą pełną niebezpieczeństwa i możliwościami. Zgodnie z korzeniami serii, Parkour pozostaje centralny do eksploracji-poruszając ruch płynów przez ciasne przestrzenie, pionowe podjazdy i szybkie ucieczki na dachu. Zombie to nie tylko hałas tła; Są stałym zagrożeniem, wzmacniając potrzebę czujności i zwinności.
Ale gęstość tutaj wykracza poza umiejscowienie wroga - chodzi o utrzymanie stanu przepływu gracza. „Ciągle się rozglądasz, ciągle w strefie, w uczuciu tego wszystkiego” - powiedział Smektala. Celem jest bezproblemowe zaangażowanie: bez wypełniacza, bez przestoju, po prostu nieustępliwa działanie, które wydaje się autentyczne dla umierającej tożsamości światła .
Ostatecznie Smektala ma nadzieję, że bestia uderzy w idealną równowagę między polskim nowoczesnego tytułu AAA a szorstkim, napędzanym adrenaliną duchem oryginału. „Chcemy dostarczyć oba” - podkreślił. „Jakość AAA i dowód, że nasz Mojo nie zniknął - że wiemy, co sprawia, że umierające światło, umierające światło ”.
Jeśli wczesne obietnice są prawdą, gracze, którzy rozpalają umierające światło: Bestia 22 sierpnia nie będą mierzyć sukcesu przez kilometry - ale według tego, jak głęboko wciąga ich świat. Aby uzyskać więcej aktualizacji, bądź na bieżąco z naszym ciągłym ubezpieczeniem. [TTPP]