Luz moribundo: a besta está de olho em se tornar um dos "jogos mais densos do mundo aberto" disponíveis hoje-uma reivindicação ousada do diretor da franquia, Tymon Smektala, que muda os holofotes do tamanho do mapa e para um design imersivo e repleto de ação.
Uma nova visão: densidade sobre a distância
Em uma época em que os jogos do mundo aberto geralmente competem em escala pura, luz moribunda: a besta ousa desafiar o status quo. O diretor Tymon Smektala enfatiza que a verdadeira imersão não vem de vastos espaços vazios - mas de um mundo que mantém os jogadores constantemente engajados. Falando com o GamesRadar+, Smektala esclareceu que Techland não está tentando igualar os mapas de títulos como Cyberpunk 2077 ou Grand Theft Auto V. Em vez disso, o foco está na densidade - entregando um ambiente interconectado e fortemente embalado, onde todos os cantos de Castor Woods oferecem algo significativo.
"Os mundos abertos não são sobre escala", afirmou Smektala. "Eles são sobre o seu sentimento de estar lá." Essa filosofia representa uma evolução deliberada do Dying Light 2 , que, apesar de vender cinco milhões de cópias em seu primeiro mês, enfrentou críticas dos fãs de longa data por priorizar a acessibilidade sobre a intensidade bruta que definiu o original.
Aprendendo com o passado, construindo o futuro
Smektala reconheceu abertamente os erros do passado: "Talvez tenhamos feito alguns erros". Ele reconheceu que, ao procurar um público mais amplo da AAA, a sequência pode ter diluído os elementos centrais que tornaram o primeiro jogo tão atraente. Com a besta , a Techland está fazendo uma correção clara do curso-equilibrando altos valores de produção com os fãs de jogabilidade visceral e em ritmo acelerado.
Castor Woods, o mapa central do jogo, pode não cobrir 80 quilômetros quadrados como Elden Ring , nem igualar a escala modesta da luz moribunda 2 . Mas o que falta em tamanho, compensa a intensidade. Todas as áreas - de hotéis abandonados e ruas da cidade desmoronaram para trilhas do Parque Nacional Crowned - é meticulosamente criado para garantir que os jogadores permaneçam imersos e ativos o tempo todo.
"Em muitos jogos do mundo aberto, há hubs de atividade e entre eles, não está realmente acontecendo", explicou Smektala. "Estávamos tentando fazer jogos leves que você está jogando constantemente, interagindo constantemente com o controlador, constantemente empurrando botões".
Projetado para imersão, construído para parkour
Como mostrado no “Explore Castor Woods” por trás do vídeo da besta, o ambiente é uma selva urbana em decomposição repleta de perigo e oportunidade. Fiel às raízes da série, o parkour permanece central na exploração-incentivando o movimento fluido através de espaços apertados, escaladas verticais e fugas na cobertura de alta velocidade. Os zumbis não são apenas ruídos de fundo; Eles são uma ameaça constante, reforçando a necessidade de vigilância e agilidade.
Mas a densidade aqui vai além da colocação do inimigo - trata -se de manter o estado de fluxo do jogador. "Você está constantemente olhando ao seu redor, constantemente na zona, na sensação de tudo", disse Smektala. O objetivo é o envolvimento contínuo: sem preenchimento, sem tempo de inatividade, apenas ação implacável que parece autêntica à identidade da luz moribunda .
Por fim, Smektala espera que a besta atinja o equilíbrio perfeito entre o polonês de um título moderno da AAA e o espírito corajoso e alimentado por adrenalina do original. "Queremos entregar os dois", enfatizou ele. "A qualidade da AAA e a prova de que nosso mojo não se foi - que sabemos o que torna a luz moribunda e moribunda ."
Se as promessas precoces se mantiverem verdadeiras, os jogadores que disparam a luz morrendo: a besta em 22 de agosto não medirá o sucesso por quilômetros - mas pela profundidade do mundo os puxa. Para mais atualizações, fique atento à nossa cobertura em andamento. [TTPP]