죽음의 빛 : Beast는 오늘날 이용 가능한“가장 밀집된 오픈 월드 게임”중 하나가되기위한 광경을 설정하고 있습니다. 프랜차이즈 디렉터 Tymon Smektala의 대담한 주장은 스포트라이트를지도 크기에서 몰입 형 액션 포장 디자인으로 전환합니다.
새로운 비전 : 거리에 대한 밀도
오픈 월드 게임이 종종 규모로 경쟁하는 시대에는 죽어 가고 있습니다. Tymon Smektala 감독은 진정한 몰입이 광대 한 빈 공간에서 나오는 것이 아니라 플레이어가 끊임없이 참여하게하는 세상에서 나온다고 강조합니다. Smektala는 GamesRadar+와 대화하면서 Techland는 CyberPunk 2077 또는 Grand Theft Auto V 와 같은 타이틀의 맵을 일치 시키려고하지 않는다고 분명히했습니다. 대신, 밀도는 밀도에 중점을 둡니다. 캐스터 우드의 모든 구석이 의미있는 것을 제공하는 밀접하게 포장 된 상호 연결된 환경을 제공합니다.
Smektala는“열린 세계는 규모에 관한 것이 아닙니다. "그들은 당신의 느낌에 관한 것입니다." 이 철학은 Dying Light 2 의 고의적 인 진화를 나타냅니다. 첫 달에 5 백만 부를 판매했지만 오랜 팬들의 원본을 정의한 원시 강도에 대한 접근성을 우선시하는 것에 대한 오랜 팬들의 비판에 직면했습니다.
과거부터 배우고 미래를 구축합니다
Smektala는 과거의 실수를 공개적으로 인정했다. 그는 더 넓은 AAA 청중을 목표로 할 때 속편이 첫 번째 게임을 매우 매력적으로 만든 핵심 요소를 희석했을 수 있음을 인식했다. Beast 와 함께 Techland는 명확한 코스 수정을하고 있습니다. 이는 내장의 빠르게 진행되는 게임 플레이 팬들이 좋아하는 높은 생산 가치를 높이고 있습니다.
게임의 중앙지도 인 Castor Woods는 Elden Ring과 같은 80 평방 킬로미터를 덮지 않으며, 겸손한 규모의 죽어가는 빛 2 와 일치하지 않을 수도 있습니다. 그러나 크기가 부족한 것은 강도를 보완합니다. 버려진 호텔과 붕괴 된 도시 거리에서 자란 국립 공원 트레일에 이르기까지 모든 지역은 플레이어가 항상 몰입하고 활동적인 상태를 유지하도록 세 심하게 제작되었습니다.
Smektala는“많은 오픈 월드 게임에는 활동 중심지가 있으며 그 사이에는 많은 일이 일어나지 않습니다. "우리는 당신이 끊임없이 연주하고, 컨트롤러와 끊임없이 상호 작용하여 끊임없이 버튼을 푸시하는 죽어가는 가벼운 게임을 만들려고 노력했습니다."
Parkour를 위해 만들어진 침수를 위해 설계되었습니다
Beast Video 뒤의“Castor Woods 탐험”에서 볼 수 있듯이 환경은 위험과 기회로 부패하는 도시 정글입니다. 시리즈의 뿌리에 따라 파우 쿠르는 좁은 공간, 수직 등반 및 고속 옥상 탈출을 통한 유체 움직임을 방지하는 탐사의 중심으로 남아 있습니다. 좀비는 배경 소음이 아닙니다. 그들은 끊임없는 위협으로 경계와 민첩성의 필요성을 강화합니다.
그러나 여기서 밀도는 적의 배치를 넘어서서 플레이어의 흐름 상태를 유지하는 것입니다. Smektala는“당신은 끊임없이 그 지역의 느낌으로 당신을 끊임없이 주변을 바라보고 있습니다. 목표는 원활한 참여입니다. 필러, 가동 중지 시간 없음, 죽어가는 가벼운 정체성에 진정으로 느껴지는 끊임없는 행동.
궁극적으로 Smektala는 짐승이 현대 AAA 타이틀의 광택과 원래의 아드레날린 연료 정신 사이의 완벽한 균형을 잡기를 희망합니다. "우리는 둘 다 전달하고 싶다"고 그는 강조했다. "AAA의 품질과 우리의 모조가 사라지지 않았다는 증거, 우리는 죽어가는 빛, 죽어가는 빛을 만드는 이유를 알고 있습니다."
초기 약속이 사실이라면, 죽어가는 빛을 발사하는 플레이어 : 8 월 22 일의 짐승은 킬로미터 씩 성공을 측정하지 않을 것입니다. [TTPP]