垂死的燈光:野獸正在將目光投向當今可用的“最密集的開放世界遊戲”之一,這是特許經營總監Tymon Smektala的大膽主張,它將焦點從地圖尺寸轉移到了身臨其境的,令人震驚的,動感十足的設計上。
一個新的視野:密度在距離上
在一個開放世界的遊戲經常以純粹的規模競爭的時代,垂死的光:野獸敢於挑戰現狀。導演Tymon Smektala強調,真正的沉浸並不來自廣闊的空白,而是來自一個使玩家不斷參與的世界。 Smektala在與GamesRadar+交談時澄清說,Techland並沒有試圖匹配Cyberpunk 2077或Grand Theft Auto V等標題的龐大地圖。取而代之的是,重點是密度 - 拆卸一個緊密的互連環境,在該環境中,Castor Woods的每個角落都提供了有意義的東西。
Smektala說:“開放世界與規模無關。” “他們是關於你在那裡的感覺。”這種哲學代表了《死亡之光2》的故意演變,儘管它在第一個月出售了500萬本,但仍面臨長期粉絲的批評,因為他們優先考慮可訪問性,而不是定義原始原始強度的原始強度。
從過去學習,建立未來
Smektala公開承認過去的失誤:“也許我們犯了一些失誤。”他認識到,為了吸引更廣泛的AAA觀眾,續集可能稀釋了使第一場比賽如此引人注目的核心元素。借助野獸,Techland正在做出明確的課程校正 - 將高生產價值與內臟,快節奏的遊戲玩家喜歡。
遊戲的中央地圖Castor Woods可能無法覆蓋80平方公里,例如Elden Ring ,甚至不匹配垂死的光2的適度規模。但是它缺乏大小,彌補了強度。從廢棄的酒店和倒塌的城市街道到雜草叢生的國家公園步道(National Park Trails)的每個地區都精心製作,以確保玩家始終保持沉浸和活躍。
Smektala解釋說:“在許多開放世界的遊戲中,有很多活動和之間的活動中心,實際上並沒有發生太多事情。” “我們試圖製作垂死的輕型遊戲,您不斷地與控制器互動,不斷按下按鈕。”
為浸入式跑酷而設計
如《野獸視頻》背後的“探索蓖麻森林”所示,環境是一個腐爛的城市叢林,充滿了危險和機會。忠實於該系列的根源,跑酷仍然是探索的核心 - 通過緊密的空間,垂直攀爬和高速屋頂逃生的流體運動。殭屍不僅是背景噪音;它們是持續的威脅,強大了警惕和敏捷性的需求。
但是,這裡的密度超出了敵人的位置,這是關於保持玩家的流動狀態。 Smektala說:“您一直在不斷地環顧四周,這一切都會以此為目標。”目標是無縫參與:沒有填充物,沒有停機時間,只是無情的動作,這對垂死的光身份感到真實。
最終,Smektala希望野獸在現代AAA標題的拋光劑和原始的堅韌,腎上腺素燃料的精神之間取得完美的平衡。他強調:“我們想交付兩者。” “ AAA質量,並證明我們的Mojo沒有消失 - 我們知道是什麼使垂死,垂死的光。”
如果早期承諾成立,那麼炸開垂死的光線的玩家:8月22日的野獸將不會以公里的速度來衡量成功,但是通過全世界的深度吸引他們。有關更多更新,請繼續關注我們正在進行的覆蓋範圍。 [TTPP]