Dying Light: The Beast sedang menetapkan pemandangannya untuk menjadi salah satu "permainan dunia terbuka yang paling padat" yang tersedia hari ini-tuntutan berani dari pengarah francais Tymon Smektala yang mengalihkan perhatian dari saiz peta dan ke reka bentuk yang penuh aksi.
Visi Baru: Ketumpatan dari jarak jauh
Dalam era di mana permainan dunia terbuka sering bersaing pada skala semata-mata, cahaya mati: Binatang berani mencabar status quo. Pengarah Tymon Smektala menekankan bahawa rendaman sebenar tidak datang dari ruang kosong yang luas -tetapi dari dunia yang membuat pemain sentiasa terlibat. Bercakap dengan GamesRadar+, Smektala menjelaskan bahawa Techland tidak cuba memadankan peta tajuk seperti Cyberpunk 2077 atau Grand Theft Auto V. Sebaliknya, tumpuannya adalah pada kepadatan -menyampaikan persekitaran yang rapat dan saling berkaitan di mana setiap sudut Castor Woods menawarkan sesuatu yang bermakna.
"Dunia terbuka bukan mengenai skala," kata Smektala. "Mereka tentang perasaan anda berada di sana." Falsafah ini mewakili evolusi yang disengajakan dari Dying Light 2 , yang, walaupun menjual lima juta salinan pada bulan pertama, menghadapi kritikan dari peminat lama untuk mengutamakan kebolehcapaian terhadap intensiti mentah yang menentukan asal.
Belajar dari masa lalu, membina masa depan
Smektala mengakui kesilapan masa lalu secara terbuka: "Mungkin kami membuat beberapa kesilapan." Dia mengakui bahawa dalam mensasarkan penonton AAA yang lebih luas, sekuel mungkin telah mencairkan unsur -unsur teras yang menjadikan permainan pertama begitu menarik. Dengan Binatang , Techland membuat pembetulan kursus yang jelas-mengimbangi nilai pengeluaran yang tinggi dengan peminat permainan yang mendalam dan pantas.
Castor Woods, peta pusat permainan, mungkin tidak meliputi 80 kilometer persegi seperti Elden Ring , atau juga sepadan dengan skala sederhana Light Dying 2 . Tetapi apa yang tidak mempunyai saiznya, ia membuat intensiti. Setiap kawasan -dari hotel -hotel yang terbengkalai dan jalan -jalan bandar yang runtuh ke laluan taman negara yang ditumbuhi -dibuat dengan teliti untuk memastikan pemain tetap tenggelam dan aktif sepanjang masa.
"Dalam banyak permainan dunia terbuka, terdapat hub aktiviti dan di antara mereka, tidak banyak yang berlaku," jelas Smektala. "Kami cuba membuat permainan cahaya yang mati di mana anda sentiasa bermain, sentiasa berinteraksi dengan pengawal, sentiasa menolak butang."
Direka untuk rendaman, dibina untuk parkour
Seperti yang ditunjukkan dalam "Explore Castor Woods" di belakang video Beast, alam sekitar adalah hutan bandar yang membusuk dengan bahaya dan peluang. Sejajar dengan akar siri ini, Parkour tetap menjadi pusat pergerakan cecair yang menjelajahi melalui ruang yang ketat, pendakian menegak, dan bumbung kelajuan tinggi. Zombi bukan hanya bunyi latar belakang; Mereka adalah ancaman yang berterusan, mengukuhkan keperluan untuk kewaspadaan dan ketangkasan.
Tetapi ketumpatan di sini melampaui penempatan musuh -ini mengenai mengekalkan keadaan aliran pemain. "Anda sentiasa melihat sekeliling anda, sentiasa di zon, dalam perasaan semuanya," kata Smektala. Matlamatnya adalah penglibatan yang lancar: tiada pengisi, tidak ada downtime, hanya tindakan tanpa henti yang terasa sahih kepada identiti cahaya yang mati .
Akhirnya, Smektala berharap binatang itu menyerang keseimbangan sempurna antara penggilap gelaran AAA moden dan semangat yang berasaskan adrenalin yang asli. "Kami mahu menyampaikan kedua -duanya," tegasnya. "Kualiti AAA, dan bukti bahawa mojo kita tidak hilang -bahawa kita tahu apa yang membuat cahaya mati, cahaya mati ."
Sekiranya janji -janji awal berlaku, pemain yang menyala cahaya mati: binatang pada 22 Ogos tidak akan mengukur kejayaan oleh kilometer -tetapi dengan betapa mendalam dunia menarik mereka masuk. Untuk lebih banyak kemas kini, tunggu liputan berterusan kami. [TTPP]