Luce morente: The Beast sta permettendo di diventare uno dei "giochi più densi del mondo aperto" disponibili oggi: un'affermazione audace del regista di franchising Tymon Smektala che sposta i riflettori dalle dimensioni della mappa e su un design immersivo e pieno di azione.
Una nuova visione: densità a distanza
In un'epoca in cui i giochi del mondo aperto spesso competono su scala trasparente, morendo: la bestia osa sfidare lo status quo. Il regista Tymon Smektala sottolinea che la vera immersione non proviene da vasti spazi vuoti, ma da un mondo che mantiene i giocatori costantemente impegnati. Parlando con GamesRadar+, Smektala ha chiarito che Techland non sta cercando di abbinare le tentacolari mappe di titoli come Cyberpunk 2077 o Grand Theft Auto V. Invece, l'attenzione è focalizzata sulla densità, inoltrendo un ambiente strettamente imballato e interconnesso in cui ogni angolo di boschi di ricino offre qualcosa di significativo.
"I mondi aperti non riguardano la scala", ha affermato Smektala. "Riguardano la tua sensazione di essere lì." Questa filosofia rappresenta un'evoluzione deliberata da Dying Light 2 , che, nonostante la vendita di cinque milioni di copie nel suo primo mese, ha affrontato critiche da parte dei fan di lunga data per dare la priorità all'accessibilità sull'intensità grezza che ha definito l'originale.
Imparare dal passato, costruendo il futuro
Smektala ha riconosciuto apertamente i passaggi errati: "Forse abbiamo fatto dei passi falsi". Ha riconosciuto che, puntando a un pubblico AAA più ampio, il sequel potrebbe aver diluito gli elementi principali che hanno reso il primo gioco così avvincente. Con la bestia , Techland sta effettuando una chiara correzione del corso: bilanciando alti valori di produzione con i fan viscerali e frenetici di gioco adorano.
Castor Woods, la mappa centrale del gioco, potrebbe non coprire 80 chilometri quadrati come Elden Ring , né corrispondere alla modesta scala di Light Dying Light 2 . Ma ciò che manca di dimensioni, compensa l'intensità. Ogni area - da hotel abbandonati e strade della città crollata per i percorsi del parco nazionale invaso - è meticolosamente realizzata per garantire che i giocatori rimangano immersi e attivi in ogni momento.
"In molti giochi aperti, ci sono hub di attività e tra loro, non sta davvero accadendo molto", ha spiegato Smektala. "Stavamo cercando di realizzare giochi di luce morente in cui giocate costantemente, interagendo costantemente con il controller, spingendo costantemente i pulsanti."
Progettato per l'immersione, costruito per il parkour
Come mostrato nel "Explore Castor Woods" dietro il video della bestia, l'ambiente è una giungla urbana in decomposizione che brulica di pericolo e opportunità. Fedele alle radici della serie, il parkour rimane fondamentale per l'esplorazione: raggruppare i movimenti fluidi attraverso spazi ristretti, salite verticali e fughe sul tetto ad alta velocità. Gli zombi non sono solo rumore di fondo; Sono una minaccia costante, rafforzando la necessità di vigilanza e agilità.
Ma la densità qui va oltre il posizionamento dei nemici: si tratta di mantenere lo stato di flusso del giocatore. "Ti guardi costantemente intorno, costantemente nella zona, nella sensazione di tutto", ha detto Smektala. L'obiettivo è un impegno senza soluzione di continuità: nessun riempimento, nessun tempo di inattività, solo un'azione incessante che sembra autentica per l'identità della luce morente .
Alla fine, Smektala spera che la bestia colpisca il perfetto equilibrio tra lo smalto di un moderno titolo AAA e lo spirito grintoso e alimentato ad adrenalina dell'originale. "Vogliamo consegnare entrambi", ha sottolineato. "La qualità AAA e la prova che il nostro mojo non è sparito, che sappiamo cosa rende la luce morente, la luce morente ."
Se le promesse iniziali sono vere, i giocatori che attirano la luce morente: la bestia il 22 agosto non misurerà il successo per chilometri, ma con quanto profondamente il mondo li attira. Per ulteriori aggiornamenti, rimanete sintonizzati sulla nostra copertura in corso. [TTPP]