El desarrollador anónimo detrás del aclamado *Balatro *, conocido solo como Thunk local, recientemente compartió una historia de desarrollo en profundidad en su blog personal. En él, revela un detalle sorprendente: a pesar de crear lo que muchos ahora consideran uno de los mejores constructores de mazos de Roguelike, evitó intencionalmente jugar cualquier juego Roguike durante la mayor parte del desarrollo del juego, excepto uno.
Como se describe en la línea de tiempo detallada, en diciembre de 2021, Local Thunk tomó una decisión deliberada de dejar de interactuar con los títulos de Roguelike por completo. Su razonamiento no se trataba de elaborar un producto más pulido, sino preservar la alegría del descubrimiento y la experimentación:
"Quiero ser cristalino aquí: esto no fue para hacer un mejor juego. Esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, no lanzarlos o beneficiarse de ellos. Explorando ingenuamente el diseño Roguelike, especialmente en el ámbito de la construcción de mazos, que nunca había jugado antes, fue parte de la diversión. Quería cometer errores, reinventar la rueda y evitar los mecánicos establecidos de otros juegos. lejos de lo que más me gusta del desarrollo de juegos ".
Sin embargo, más de un año y medio después, el local Thunk rompió su propia regla, por solo un juego. Descargó *matar a la aguja *. Su reacción? "Santa mierda", escribió. "Ahora ** eso ** es un juego". Inicialmente, tenía la intención de estudiar su implementación del controlador para un juego de cartas, con la esperanza de resolver algunos problemas relacionados con la entrada en *Balatro *. Pero como muchos antes que él, se enganchó:
"Hice esto porque estaba teniendo algunos problemas con las entradas del controlador y quería ver cómo lo manejaron para un juego de cartas, pero terminé siendo atrapado. Gracias a Dios, evité jugarlo hasta ahora porque seguramente habría copiado su increíble diseño, intencionalmente o subconscientemente".
Insights de desarrollo y características perdidas
La autopsia local de Thunk está repleta de fascinantes cositas del viaje del juego. Por ejemplo, temprano en el desarrollo, la carpeta de trabajo para * Balatro * se llamaba "Cardgame", un marcador de posición que se quedó en todo el camino a través de la producción. Además, el juego fue referido originalmente internamente como "Joker Poker" para gran parte de su ciclo de desarrollo.
También se sumerge en varias características que se consideraron pero finalmente cortaron:
- Un sistema donde la única forma de actualizar los elementos era actualizar cartas dentro del mazo, similar a *Super Auto Pets *, permitiendo múltiples niveles por tarjeta.
- Una moneda alternativa para vuelos, separado de los fondos estándar en el juego.
- Una mecánica de "sello dorado" que le devolvería una tarjeta jugada a tu mano si te saltaste todas las persianas.
Cómo Balato llegó a 150 Jokers
Una de las historias más divertidas gira en torno al número final de bromistas en el juego: 150. Según el local Thunk, el plan original era para 120 bromistas. Durante una reunión con el editor PlayStack en octubre de 2023, mencionó la cifra de 120. Pero en una reunión de seguimiento, alguien hizo referencia a 150. Incierto si había establecido incorrectamente el número o si habían hecho mal, decidió que 150 sonaban mejor, y agregó 30 más jokers a la alineación.
El origen de "Local Thunk"
La historia detrás del nombre "Local Thunk" es igualmente encantadora. Se originó cuando su compañero estaba aprendiendo a codificar en R y le preguntó cómo nombra variables. Después de una larga explicación sobre las convenciones de nombres, ella dijo: "Me gusta llamar a la mía Thunk". El término se atascó, y dado que Lua (el idioma usa Local Thunk) a menudo declara variables con la palabra clave local , nació el mango "thunk local".
Aunque no usó el nombre de inmediato, finalmente se convirtió en su identidad de desarrollador público, un guiño tanto al humor interior como a su proceso de codificación.
Pensamientos finales
Hay mucho más por leer en la publicación completa del blog de Local Thunk, que ofrece una rara visión de la mente de un desarrollador en solitario que eligió la curiosidad y la libertad creativa sobre el diseño fórmula. * Balatro* ha sido ampliamente elogiado, incluido ganar un 9/10 de IGN, con los críticos que lo llaman "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar los planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde en los ojos de un jester que te tocan para uno más".