Lar Notícias Thunk local evitou roguelikes durante o desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Thunk local evitou roguelikes durante o desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Autor : Leo Atualizar:Jun 12,2025

O desenvolvedor anônimo por trás da aclamada pela crítica *Balatro *, conhecida apenas como Thunk local, compartilhou recentemente uma história profunda de desenvolvimento em seu blog pessoal. Nele, ele revela um detalhe surpreendente: apesar de criar o que muitos agora consideram um dos melhores construtores de decks de bagunutos, ele intencionalmente evitou jogar qualquer jogo de bandeira durante a maior parte do desenvolvimento do jogo - exceto por um.

Conforme descrito na linha do tempo detalhada, em dezembro de 2021, Thunk local tomou uma decisão deliberada de parar de se envolver com os títulos da Roguelike. Seu raciocínio não era criar um produto mais polido, mas preservar a alegria da descoberta e experimentação:

"Quero ser cristalino aqui: isso não foi para fazer um jogo melhor. Isso foi porque fazer jogos é o meu hobby - não os libertando ou lucrando com eles. Explorando ingenuamente o design de bandidos, especialmente no reino da construção de baralho, que tive que tocado antes - que não havia tocado antes - que se divertia, que se divertia, que não havia tocado antes - que se divertia, que se divertia, que não havia feito mecânico - que se divertia. Pelo que eu mais amo no desenvolvimento de jogos. "

No entanto, mais de um ano e meio depois, Thunk local quebrou sua própria regra - por apenas um jogo. Ele baixou *matar o pináculo *. Sua reação? "Puta merda", ele escreveu. "Agora ** isso ** é um jogo." Inicialmente, ele pretendia estudar sua implementação do controlador para um jogo de cartas, na esperança de resolver alguns problemas relacionados a entrada em *Balatro *. Mas, como muitos antes dele, ele ficou viciado:

"Eu fiz isso porque estava tendo alguns problemas com entradas do controlador e queria ver como eles lidaram com um jogo de cartas - mas acabei sendo sugado. Graças a Deus, evitei jogar até agora, porque certamente teria acabado de copiar seu design incrível - intencional ou subconscientemente".

Insights de desenvolvimento e recursos perdidos

O post-mortem de Thunk local está repleto de petiscos fascinantes da jornada do jogo. Por exemplo, no início do desenvolvimento, a pasta de trabalho para * Balatro * foi simplesmente nomeada "Cardgame" - um espaço reservado que permaneceu durante toda a produção. Além disso, o jogo foi originalmente referido internamente como "Joker Poker" por grande parte de seu ciclo de desenvolvimento.

Ele também mergulha em vários recursos que foram considerados, mas finalmente cortados:

  • Um sistema em que a única maneira de atualizar os itens foi atualizando as cartas dentro do baralho, semelhante a *Super Auto Pets *, permitindo vários níveis por cartão.
  • Uma moeda alternativa para as reermacas, separada dos fundos padrão do jogo.
  • Um mecânico de "selo de ouro" que retornaria uma carta jogada na sua mão se você pulasse todas as persianas.

Como Balatro chegou a 150 brincos

Uma das histórias mais divertidas gira em torno do número final de brincadeiras no jogo - 150. Segundo Thunk local, o plano original era para 120 Jokers. Durante uma reunião com a editora PlayStack em outubro de 2023, ele mencionou o número de 120. Mas em uma reunião de acompanhamento, alguém referenciou 150. Sem certeza se ele havia destacado o número ou eles tinham misheard, ele decidiu que 150 soou melhor-e acrescentou mais 30 piedade à programação.

A origem de "Thunk local"

A história por trás do nome "Local Thunk" é igualmente encantadora. Ele se originou quando seu parceiro estava aprendendo a codificar em R e perguntou como ele nomeia variáveis. Depois de uma longa explicação sobre as convenções de nomeação, ela disse: "Gosto de chamar o meu Thunk". O termo ficou preso - e dado que Lua (o idioma local do Thunk usa) geralmente declara variáveis ​​com a palavra -chave local , o identificador “Thunk local” nasceu.

Embora ele não tenha usado o nome imediatamente, acabou se tornando sua identidade pública de desenvolvedor - um aceno para o humor interno e seu processo de codificação.

Pensamentos finais

Há muito mais para ler na postagem completa do blog local de Thunk, que oferece um raro vislumbre da mente de um desenvolvedor solo que escolheu curiosidade e liberdade criativa em vez de design de fórmula. * Balatro* tem sido amplamente elogiado-incluindo ganhar um 9/10 da IGN-com críticos chamando de “um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para o olho de um aço que você tem mais uma corrida.”

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