Maison Nouvelles Que se passe-t-il lorsqu'un développeur de jeux fait un jeu Walking Dead à Fortnite? Un nouveau chemin à terme pour les studios de jeu

Que se passe-t-il lorsqu'un développeur de jeux fait un jeu Walking Dead à Fortnite? Un nouveau chemin à terme pour les studios de jeu

Auteur : Thomas Mise à jour:May 23,2025

L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, avec des licenciements, des fermetures de studios et des problèmes de financement créant un environnement turbulent. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a ressenti cette instabilité attentivement après la sortie de leur jeu d'horreur asymétrique, Killer Klowns de l'espace , inspiré du film des années 80. Malgré des critiques positives, dont un 7 de l'IGN qui a salué sa valeur de divertissement et une grande audience de ses bandes-annonces, l'équipe de Teravision a eu du mal à obtenir un projet de suivi.

"2024 a été une année difficile pour toute l'industrie, ce qui a ralenti nos efforts pour démarrer notre prochain projet", explique Fuentes. Malgré des collaborations antérieures avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver la prochaine entreprise s'est avérée difficile. Avec un temps pressant, Teravision, un studio avec 20 ans d'expérience dans l'industrie, a pivoté à une nouvelle approche: développer des jeux à Fortnite. En moins d'un an, ils ont sorti trois jeux en utilisant Unreal Engine pour Fortnite (UEFN), et aujourd'hui, ils lancent leur quatrième Courtyard King , utilisant le pack officiel de Walking Dead Content à l'UEFN.

Courtyard King , développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, est un jeu PVPVE multijoueur de style Hill. Les joueurs se battent et les zombies PNJ pour contrôler le territoire dans le cadre de la prison emblématique de The Walking Dead . Le jeu exploite les actifs officiels de l'UEFN, y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon, et incorpore une histoire et un dialogue élaborés avec les écrivains de Skybound.

"Ces projets sont plus rapides à développer que des projets pluriannuels comme Killer Klowns de l'espace ", explique Fuentes. "Nous avions déjà travaillé avec de grandes marques, mais expérimenter avec l'UEFN ouverte des portes que nous n'avons jamais prévues, comme collaborer avec Skybound." Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est une tendance majeure du jeu, en particulier avec des plates-formes comme Fortnite, qui a attiré un public massif similaire à Roblox. Le concept d'UGC développé par des studios professionnels est cependant plus récent, et les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite fournissent une plate-forme idéale pour des développeurs expérimentés comme Teravision.

"Il était logique pour nous d'expérimenter sur cette plate-forme compte tenu de nos antécédents d'ingénierie", explique Fuentes. "Cela nous a permis de mieux gérer les risques." Leur expérimentation a conduit à la création de Havoc Hotel , un tireur Roguelike situé dans un hôtel où les joueurs gagnent de la monnaie pour acheter des armes au fur et à mesure qu'ils progressent. Le succès du premier Havoc Hotel a ouvert la voie à des sorties suivantes, avec Havoc Hotel 3 maintenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.

Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, note que la transition du moteur Unreal à l'UEFN était transparente pour le studio. "Il est plus rationalisé et« glisser-déposer », ce qui nous permet de nous concentrer sur la création de meilleurs jeux et l'exploration de nouvelles idées», dit-il. Alors que l'équipe d'ingénierie s'est adaptée facilement, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme Havoc Hotel ont commencé comme expériences mais ont évolué en expériences autonomes. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, met en évidence les différences entre les jeux traditionnels et les jeux UEFN.

"Les jeux traditionnels se concentrent sur les objectifs qui stimulent la coopération et la compétition", explique Zambrano. "Dans l'UEFN, nous avons constaté que même si ces éléments sont toujours importants, il y a des expériences populaires qui concernent davantage le contexte et l'interaction, similaire à jouer à la récréation. Celles-ci peuvent ne pas avoir une concurrence claire, mais ils engagent les joueurs et favorisent les amitiés."

Courtyard King illustre cette approche comme un match infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent se joindre ou partir à tout moment, changer d'équipe et s'engager dans des scénarios qui font écho à la nature imprévisible des morts de Walking Dead . "Les joueurs peuvent participer à un match avec un ami, puis changer d'équipe au milieu du jeu sans leur dire, créant des opportunités de trahison", ajoute Zambrano.

Pour les développeurs de jeux, l'UEFN représente à la fois un bac à sable dans des plates-formes plus grandes comme Epic Games et Roblox, et un modèle viable pour les studios indépendants pour expérimenter et innover sans épuiser leurs ressources. "Nous pouvons maintenant assumer le risque en tant que développeurs indépendants", explique Fuentes. "Nous ne pouvions même pas envisager de commencer un projet de trois ans l'année dernière, mais maintenant nous pouvons créer quelque chose en semaines ou en mois avec une équipe plus petite. C'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants, nous permettant de soutenir un studio de 80 personnes comme le nôtre."

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