ニュース ゲーム開発者がFortniteでウォーキングデッドゲームを作るとどうなりますか?ゲームスタジオの新しいパス

ゲーム開発者がFortniteでウォーキングデッドゲームを作るとどうなりますか?ゲームスタジオの新しいパス

著者 : Thomas アップデート:May 23,2025

ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題が乱れた環境を作り出すため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された、非対称のホラーゲームであるKiller Klownsの宇宙からのKlownsのリリース後、この不安定性を鋭く感じました。 IGNからの7つのエンターテイメント価値を称賛し、その予告編の高い視聴者を含む肯定的なレビューにもかかわらず、Teravisionのチームはフォローアッププロジェクトの確保に苦労しました。

「2024年は業界全体にとって厳しい年であり、次のプロジェクトを開始する努力を遅らせました」とFuentesは説明します。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、次のベンチャーを見つけることは挑戦的であることが判明しました。 20年の業界経験を持つスタジオであるテラヴィジョンは、時間を押し付けて、斬新なアプローチにピボットされています。Fortnite内でのゲームの開発。 1年も経たないうちに、彼らはFortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用して3つのゲームをリリースし、今日では、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを利用して、4番目のコートヤードキングを発売しました。

Courtyard KingはThe Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して開発されました。プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは、ウォーキングデッドからの象徴的な刑務所の設定内で領土を制御します。このゲームは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む公式のUEFN資産を活用し、スカイバウンドの作家で作られた物語と対話を取り入れています。

「これらのプロジェクトは、宇宙からのキラークローウンのような複数年のプロジェクトよりも迅速に開発できます」とフエンテスは言います。 「私たちは以前に大きなブランドと仕事をしていましたが、Skyboundとのコラボレーションのように、私たちが予想していなかったドアを開けたUEFNを試してみました。」ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にRobloxと同様の大規模な視聴者を魅了しているFortniteのようなプラットフォームでは、ゲームの大きな傾向です。ただし、Professional Studiosが開発したUGCの概念はより新しいものであり、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者に理想的なプラットフォームを提供します。

「エンジニアリングのバックグラウンドを考慮して、このプラットフォームで実験することは理にかなっています」とフエンテスは説明します。 「リスクをより良く管理することができました。」彼らの実験は、プレイヤーが進行中に武器を購入するために通貨を獲得するホテルに設定されたロギュアラのシューティングゲームであるHavoc Hotelの作成につながりました。最初のHavoc Hotelの成功は、その後のリリースへの道を開いていました。HavocHotel3現在、Fortniteで最も人気のあるゲームの1つです。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジンからUEFNへの移行はスタジオにとってシームレスであると述べています。 「それはより合理化され、「ドラッグアンドドロップ」であり、より良いゲームの作成と新しいアイデアの探索に集中することができます」と彼は言います。エンジニアリングチームは簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは、実験として始まりましたが、スタンドアロン体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、従来のゲームとUEFNゲームの違いを強調しています。

「従来のゲームは、協力と競争を促進する目的に焦点を当てています」とザンブラノは説明します。 「UEFNでは、これらの要素は依然として重要であるにもかかわらず、休憩での演奏と同様に、文脈と相互作用についての一般的な経験があることがわかりました。

コートヤードキングは、このアプローチを最終勝者なしで無限のゲームとして例証しています。プレイヤーはいつでも参加または出発し、チームを切り替え、ウォーキングデッドの予測不可能な性質を反映するシナリオに従事することができます。 「プレイヤーは友人と試合に参加してから、チームの途中でチームを伝えずに、裏切りの機会を生み出すことができます」とザンブラノは付け加えます。

ゲーム開発者の場合、UEFNは、Epic GamesやRobloxなどの大規模なプラットフォーム内のサンドボックスと、リソースを使い果たすことなく実験および革新するための実行可能なモデルの両方を表します。 「今では、インディー開発者としてリスクを想定できるようになりました」とフエンテスは言います。 「昨年3年間のプロジェクトを開始することすら検討することはできませんでしたが、今では小規模なチームで数週間または数ヶ月で何かを作成することができます。これは、インディー開発者にとって夢の実現であり、私たちのような80人のスタジオをサポートすることができます。」

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