首頁 新聞 當遊戲開發人員在Fortnite製作行屍走肉遊戲時會發生什麼?遊戲工作室的新途徑

當遊戲開發人員在Fortnite製作行屍走肉遊戲時會發生什麼?遊戲工作室的新途徑

作者 : Thomas 更新日期:May 23,2025

近年來,遊戲行業面臨著巨大的挑戰,裁員,工作室關閉和資金問題創造了動蕩的環境。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發行了80年代電影的啟發之後,他們的不對稱恐怖遊戲《殺手Klowns》(Killer Klowns)敏銳地感到這種不穩定。儘管有積極的評論,包括IGN的7個讚揚其娛樂價值以及對預告片的收視率很高,但特拉維斯(Teravision)的團隊仍在努力確保一個後續項目。

Fuentes解釋說:“對於整個行業來說,2024年是艱難的一年,這減慢了我們開始下一個項目的努力。”儘管以前與迪士尼,尼克洛德頓和Xbox等主要公司進行了合作,但發現下一個合作企業被證明具有挑戰性。隨著時間的流逝,Teravision是一家具有20年行業經驗的工作室,涉及一種新穎的方法:在Fortnite內開發遊戲。在不到一年的時間裡,他們使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎發布了三場比賽,今天,他們利用了歐文(Uefn)的《行屍走肉》(Walling Dead Content Pack)發行了第四名庭院王

行屍走肉創作者羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同創立的公司Skybound合作開發的Courtyard King是山坡式多人遊戲PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥和NPC殭屍,以控制行屍走肉的標誌性監獄環境中的領土。該遊戲利用了官方的UEFN資產,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型,並結合了由Skybound的作家精心製作的故事和對話。

Fuentes說:“這些項目比來自外太空的Killer Klowns這樣的多年項目要快。” “我們以前曾與大品牌合作過,但是嘗試使用UEFN打開了我們從未想到的大門,例如與SkyBond合作。”用戶生成的內容(UGC)是遊戲的主要趨勢,尤其是在Fortnite之類的平台上,它吸引了類似於Roblox的大量觀眾。但是,專業工作室開發的UGC概念是新的,Fortnite的Unreal Engine 5基於5的工具為Teravision等經驗豐富的開發人員提供了理想的平台。

Fuentes解釋說:“考慮到我們的工程背景,在這個平台上進行實驗是有意義的。” “它使我們能夠更好地管理風險。”他們的實驗導致創建了破壞酒店,這是一家在酒店中的Roguelike射擊遊戲,玩家在該酒店中賺取貨幣來購買武器。第一家破壞酒店的成功為隨後的發行鋪平了道路,破壞酒店3現在是Fortnite最受歡迎的遊戲之一。

特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)指出,從虛幻引擎到uefn的過渡對於工作室來說是無縫的。他說:“它更簡化和'拖放',這使我們能夠專注於創建更好的遊戲和探索新想法。”工程團隊輕鬆適應時,遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。像《破壞酒店》這樣的遊戲始於實驗,但演變為獨立體驗。 Teravision的創意總監LD Zambrano強調了傳統遊戲和UEFN遊戲之間的差異。

Zambrano解釋說:“傳統遊戲的重點是推動合作和競爭的目標。” “在UEFN中,我們發現,即使這些元素仍然很重要,但許多流行的經歷更多地是關於上下文和互動的,類似於在休會上玩。這些可能沒有明確的競爭,但它們會吸引玩家並培養友誼。”

庭院之王將這種方法作為無限的遊戲,沒有最終冠軍。玩家可以隨時加入或離開,切換團隊,並參與呼應行屍走肉不可預測性質的場景。 Zambrano補充說:“玩家可以與朋友參加比賽,然後在比賽中期不告訴他們,為背叛創造機會。”

對於遊戲開發人員而言,UEFN既代表Epic Games和Roblox等較大平台中的沙箱,也代表了獨立工作室的可行模型,可以嘗試並進行創新而無需耗盡資源。 Fuentes說:“我們現在可以作為獨立開發人員承擔風險。” “我們甚至不能考慮去年開始一個為期三年的項目,但是現在我們可以在數週或幾個月內與一個較小的團隊創建一些東西。對於獨立開發人員來說,這是一個夢想成真,使我們能夠支持像我們這樣的80人工作室。”

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