게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 기금 문제로 인해 격렬한 환경을 조성함에 따라 상당한 어려움에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space의 Killer Klowns가 출시 된 후이 불안정성을 느꼈습니다. Teravision의 팀은 엔터테인먼트 가치를 칭찬 한 IGN의 7 개, 트레일러의 높은 시청률을 포함한 긍정적 인 리뷰에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투했습니다.
푸엔테스는“2024 년은 전체 산업에서 힘든 한 해였으며, 이는 다음 프로젝트를 시작하려는 노력을 늦췄다”고 설명했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 다음 벤처 기업을 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 20 년의 업계 경험이있는 스튜디오 인 Teravision은 시간이 지남에 따라 Fortnite 내에서 게임 개발을 발전 시켰습니다. 1 년도 채되지 않아 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 3 개의 게임을 출시했으며 오늘날 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용하여 네 번째 안뜰 킹을 출시했습니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한 회사 인 Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한 Courtyard King은 힐 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 서로와 NPC 좀비와 싸우고 워킹 데드 의 상징적 인 감옥 내에서 영토를 통제합니다. 이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 UEFN 자산을 활용하고 Skybound의 작가와 제작 된 이야기와 대화를 통합합니다.
Fuentes는“이 프로젝트는 우주에서 킬러 클로운스와 같은 다년간의 프로젝트보다 더 빠르게 발전 할 수 있습니다. "우리는 전에 큰 브랜드와 함께 일했지만 UEFN을 실험하면 SkyBound와의 협력과 같이 결코 예상하지 못한 문을 열었습니다." 사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 특히 Roblox와 비슷한 대규모 청중을 유치 한 Fortnite와 같은 플랫폼에서 게임의 주요 추세입니다. 그러나 Professional Studios에서 개발 한 UGC의 개념은 새롭고 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 이상적인 플랫폼을 제공합니다.
Fuentes는“엔지니어링 배경을 감안할 때이 플랫폼에서 실험하는 것이 합리적이었습니다. "그것은 우리가 위험을 더 잘 관리 할 수있게 해주었다." 그들의 실험으로 인해 플레이어가 진행함에 따라 무기를 구매하기 위해 통화를받는 호텔에 설정된 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel이 만들어졌습니다. 첫 번째 혼란 호텔 의 성공은 후속 릴리스의 길을 열었습니다. Havoc Hotel 3 은 이제 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나입니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환이 스튜디오를 위해 완벽하다고 지적했습니다. "이것은 더 간소화되고 '드래그 앤 드롭'되어 더 나은 게임을 만들고 새로운 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수 있습니다." 엔지니어링 팀은 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 독립형 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 전통적인 게임과 UEFN 게임의 차이점을 강조합니다.
Zambrano는“전통적인 게임은 협력과 경쟁을 주도하는 목표에 중점을 둡니다. "UEFN에서 우리는 그 요소가 여전히 중요하지만, 홈에서 놀는 것과 비슷한 상황과 상호 작용에 관한 대중적인 경험이 있다는 것을 발견했습니다. 이것은 명확한 경쟁을하지 않을 수도 있지만 플레이어를 참여시키고 우정을 키우고 있습니다."
안뜰 킹은 이 접근법을 최종 승자가없는 무한 게임으로 보여줍니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠나고 팀을 전환하며 워킹 데드 의 예측할 수없는 특성을 반영하는 시나리오에 참여할 수 있습니다. Zambrano는 "플레이어는 친구와 일치하는 다음 게임 중반에 팀을 전환하지 않고 배신의 기회를 창출 할 수있다"고 덧붙였다.
게임 개발자의 경우 UEFN은 Epic Games 및 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼 내의 샌드 박스와 인디 스튜디오가 리소스를 소진하지 않고 실험하고 혁신 할 수있는 실행 가능한 모델을 나타냅니다. Fuentes는“우리는 이제 인디 개발자로서 위험을 감수 할 수 있습니다. "우리는 작년에 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것을 고려할 수 없었지만 이제는 소규모 팀과 함께 몇 주 또는 몇 달 안에 무언가를 만들 수 있습니다. 이것은 인디 개발자들에게 실현되어 80 인 스튜디오를 우리와 같은 80 명 스튜디오를 지원할 수 있습니다."