W ostatnich latach branża gier stanęła przed poważnymi wyzwaniami, z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i problemami finansowymi tworzącymi burzliwe środowisko. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł tę niestabilność po wydaniu swojej asymetrycznej gry horroru, Killer Klowns z kosmosu , zainspirowany filmem z lat 80. Pomimo pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, które pochwaliło jego wartość rozrywkową, oraz wysoką oglądalność przyczep, zespół w Teravision walczył o zabezpieczenie kolejnego projektu.
„2024 było trudnym rokiem dla całej branży, co spowolniło nasze wysiłki na rzecz rozpoczęcia następnego projektu”, wyjaśnia Fuentes. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kolejnego przedsięwzięcia okazało się trudne. Z czasem naciskanie, Teravision, studio z 20 -letnim doświadczeniem w branży, przekształcone w nowe podejście: rozwijanie gier w Fortnite. W niecały rok wydali trzy gry przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN), a dziś uruchamiają czwarty, dziedziniec , wykorzystując oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.
Courtyard King , opracowany we współpracy z Skybound, firmą współzałożoną przez twórcę The Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill. Gracze walczą ze sobą i zombie NPC, aby kontrolować terytorium w kultowym więzieniu od The Walking Dead . Gra wykorzystuje oficjalne zasoby UEFN, w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona, i zawiera historię i dialog wykonany z pisarzami Skybound.
„Projekty te są szybsze w opracowaniu niż wieloletnie projekty, takie jak Killer Klowns z kosmosu ”, mówi Fuentes. „Wcześniej pracowaliśmy z dużymi markami, ale eksperymentowanie z UEFN otworzyło drzwi, których nigdy się nie spodziewaliśmy, jak współpraca z Skybound”. Treść generowana przez użytkowników (UGC) jest głównym trendem w grach, szczególnie w przypadku platform takich jak Fortnite, które przyciągnęły ogromną publiczność podobną do Roblox. Jednak koncepcja UGC opracowana przez Professional Studios jest nowsza, a narzędzia oparte na Unreal Engine 5 Fortnite stanowią idealną platformę dla doświadczonych programistów, takich jak Teravision.
„Sensowne było dla nas eksperymentowanie na tej platformie, biorąc pod uwagę nasze pochodzenie inżynieryjne” - wyjaśnia Fuentes. „Pozwoliło nam to lepiej zarządzać ryzykiem”. Ich eksperymenty doprowadziły do stworzenia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike osadzonej w hotelu, w którym gracze zdobywają walutę, aby kupić broń w miarę postępów. Sukces pierwszego hotelu Havoc utorował drogę kolejnym wydawnictwu, a Havoc Hotel 3 jest teraz jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, zauważa, że przejście z Unreal Engine do UEFN było bezproblemowe dla studia. „Jest bardziej usprawniony i„ przeciągnij i upuszcza ”, co pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych pomysłów” - mówi. Podczas gdy zespół inżynierski łatwo dostosował się, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak Havoc Hotel rozpoczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały w samodzielne doświadczenia. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, podkreśla różnice między tradycyjnymi grami i grami UEFN.
„Tradycyjne gry koncentrują się na celach, które napędzają współpracę i konkurencję” - wyjaśnia Zambrano. „W UEFN odkryliśmy, że chociaż te elementy są nadal ważne, istnieją popularne doświadczenia, które bardziej dotyczy kontekstu i interakcji, podobnych do gry w przerwie. Mogą nie mieć wyraźnej konkurencji, ale angażują graczy i wspierają przyjaźnie”.
Król courtyard jest przykładem tego podejścia jako nieskończonej gry bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą dołączyć lub wychodzić w dowolnym momencie, zmieniać zespoły i angażować się w scenariusze, które odzwierciedlają nieprzewidywalną naturę The Walking Dead . „Gracze mogą wejść do meczu z przyjacielem, a następnie zmienić drużyny w połowie gry, nie mówiąc im, tworząc możliwości zdrady”-dodaje Zambrano.
Dla twórców gier UEFN reprezentuje zarówno piaskownicę na większych platformach, jak Epic Games i Roblox, jak i realny model dla niezależnych studiów do eksperymentowania i wprowadzania innowacji bez wyczerpania ich zasobów. „Możemy teraz przejąć ryzyko jako niezależni deweloperzy” - mówi Fuentes. „Nie mogliśmy nawet rozważyć rozpoczęcia trzyletniego projektu w zeszłym roku, ale teraz możemy stworzyć coś w tygodniach lub miesiącach z mniejszym zespołem. Jest to spełnienie marzeń dla niezależnych programistów, pozwalając nam wspierać 80-osobowe studio, takie jak nasze”.