Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na lumilikha ng isang magulong kapaligiran. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama ang kawalang-katatagan na ito nang masigasig matapos ang paglabas ng kanilang asymmetrical horror game, ang Killer Klowns mula sa Outer Space , na inspirasyon ng pelikulang 80s. Sa kabila ng mga positibong pagsusuri, kabilang ang isang 7 mula sa IGN na pinuri ang halaga ng libangan nito, at mataas na manonood ng mga trailer nito, ang koponan sa Teravision ay nagpupumilit upang ma-secure ang isang follow-up na proyekto.
"Ang 2024 ay isang matigas na taon para sa buong industriya, na nagpapabagal sa aming mga pagsisikap na simulan ang aming susunod na proyekto," paliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang paghahanap ng susunod na pakikipagsapalaran ay napatunayan na mapaghamong. Sa pagpindot ng oras, ang Teravision, isang studio na may 20 taong karanasan sa industriya, na naka -pivoted sa isang diskarte sa nobela: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite. Sa mas mababa sa isang taon, naglabas sila ng tatlong laro gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN), at ngayon, inilulunsad nila ang kanilang ika -apat, Courtyard King , na ginagamit ang opisyal na The Walking Dead content pack sa UEFN.
Ang Courtyard King , na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na co-itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ay isang hari ng istilo ng Hill-style na PVPVE na laro. Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC upang makontrol ang teritoryo sa loob ng iconic na setting ng bilangguan mula sa Walking Dead . Ang laro ay gumagamit ng opisyal na mga assets ng UEFN, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon, at isinasama ang isang kwento at diyalogo na ginawa sa mga manunulat ng Skybound.
"Ang mga proyektong ito ay mas mabilis na bumuo kaysa sa mga multi-taong proyekto tulad ng mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space ," sabi ni Fuentes. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak, ngunit ang pag -eksperimento sa UEFN ay nagbukas ng mga pintuan na hindi namin inaasahan, tulad ng pakikipagtulungan sa Skybound." Ang nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay isang pangunahing kalakaran sa paglalaro, lalo na sa mga platform tulad ng Fortnite, na nakakaakit ng napakalaking madla na katulad ng Roblox. Ang konsepto ng UGC na binuo ng mga propesyonal na studio, gayunpaman, ay mas bago, at ang hindi makatotohanang mga tool na batay sa Fortnite ay nagbibigay ng isang perpektong platform para sa mga nakaranas na developer tulad ng Teravision.
"Ito ay may katuturan para sa amin upang mag -eksperimento sa platform na ito na ibinigay sa aming background sa engineering," paliwanag ni Fuentes. "Pinapayagan kaming pamahalaan ang mas mahusay na peligro." Ang kanilang eksperimento ay humantong sa paglikha ng Havoc Hotel , isang roguelike tagabaril na nakalagay sa isang hotel kung saan kumita ang mga manlalaro ng pera upang bumili ng mga armas habang sumusulong sila. Ang tagumpay ng unang havoc hotel ay naghanda ng daan para sa kasunod na paglabas, kasama ang Havoc Hotel 3 ngayon ang isa sa mga pinakatanyag na laro ng Fortnite.
Ang taga -disenyo ng laro ni Teravision na si Martin Rodriguez, ay nagtatala na ang paglilipat mula sa hindi makatotohanang engine hanggang sa UEFN ay walang tahi para sa studio. "Ito ay mas naka -streamline at 'I -drag at Drop,' na nagbibigay -daan sa amin na tumuon sa paglikha ng mas mahusay na mga laro at paggalugad ng mga bagong ideya," sabi niya. Habang ang koponan ng engineering ay madaling umangkop, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang mga laro tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimento ngunit umusbong sa mga nakapag -iisang karanasan. Ang Creative Director ng Teravision, LD Zambrano, ay nagtatampok ng mga pagkakaiba sa pagitan ng tradisyonal na mga laro at mga laro ng UEFN.
"Ang mga tradisyunal na laro ay nakatuon sa mga layunin na nagtutulak ng kooperasyon at kumpetisyon," paliwanag ni Zambrano. "Sa UEFN, natagpuan namin na kahit na ang mga elementong iyon ay mahalaga pa rin, may mga tanyag na karanasan na higit pa tungkol sa konteksto at pakikipag -ugnay, na katulad ng paglalaro sa pag -urong. Maaaring hindi ito malinaw na kumpetisyon, ngunit nakikipag -ugnayan sila sa mga manlalaro at nagtataguyod ng mga pagkakaibigan."
Ipinakikita ng Courtyard King ang pamamaraang ito bilang isang walang hanggan na laro na walang pangwakas na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan sa anumang oras, lumipat ng mga koponan, at makisali sa mga senaryo na sumasalamin sa hindi mahuhulaan na kalikasan ng The Walking Dead . "Ang mga manlalaro ay maaaring magpasok ng isang tugma sa isang kaibigan, pagkatapos ay lumipat ang mga koponan ng mid-game nang hindi sinasabi sa kanila, na lumilikha ng mga pagkakataon para sa pagkakanulo," dagdag ni Zambrano.
Para sa mga developer ng laro, ang UEFN ay kumakatawan sa parehong isang sandbox sa loob ng mas malaking platform tulad ng Epic Games at Roblox, at isang mabubuhay na modelo para sa mga indie studio upang mag -eksperimento at magbago nang hindi pagod ang kanilang mga mapagkukunan. "Maaari nating ipalagay ang panganib bilang mga developer ng indie," sabi ni Fuentes. "Hindi namin maaaring isaalang-alang ang pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto noong nakaraang taon, ngunit ngayon maaari kaming lumikha ng isang bagay sa mga linggo o buwan na may isang mas maliit na koponan. Ito ay isang panaginip na natutupad para sa mga developer ng indie, na nagpapahintulot sa amin na suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng sa amin."