Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve çalkantılı bir ortam yaratan finansman sorunları ile son yıllarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, asimetrik korku oyunu, 80'lerin filminden esinlenerek, ASMETRİK KORKULU GAHÇE, Dış Uzay'dan Killer Klowns'un piyasaya sürülmesinden sonra bu istikrarsızlığı keskin bir şekilde hissetti. OGN'den eğlence değerini öven 7 ve römorklarının yüksek izleyicisini de içeren olumlu incelemelere rağmen, Teravision'daki ekip bir takip projesini güvence altına almak için mücadele etti.
Fuentes, "2024, bir sonraki projemize başlama çabalarımızı yavaşlatan tüm endüstri için zor bir yıldı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle daha önceki işbirliklerine rağmen, bir sonraki girişimi bulmak zor oldu. Zaman bastırarak, 20 yıllık endüstri deneyimine sahip bir stüdyo olan Teravision, yeni bir yaklaşıma döndü: Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bir yıldan daha kısa bir sürede, Fortnite for Fortnite (UEFN) kullanan üç oyun yayınladılar ve bugün, UEFN'deki Yürüyüş Ölü İçerik Paketi'ni kullanarak dördüncü, Courtyard King'i piyasaya sürüyorlar.
The Walking Dead yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket olan Skybound ile ortaklaşa geliştirilen Courtyard King , tepe tarzı çok oyunculu PVPve oyununun kralıdır. Oyuncular , The Walking Dead'in ikonik hapishane ortamında bölgeyi kontrol etmek için birbirleriyle ve NPC zombileri ile savaşıyor. Oyun, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi UEFN varlıklarından yararlanıyor ve Skybound'un yazarlarıyla hazırlanmış bir hikaye ve diyalog içeriyor.
Fuentes, "Bu projeler, uzaydan Killer Klowns gibi çok yıllı projelerden daha hızlı geliştirmek." Diyor. "Daha önce büyük markalarla çalışmıştık, ancak UEFN'yi denemek, Skybound ile işbirliği yapmak gibi hiç beklemediğimiz kapıları açtı." Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), özellikle Roblox'a benzer büyük kitleler çeken Fortnite gibi platformlarla oyunlarda önemli bir eğilimdir. Bununla birlikte, profesyonel stüdyolar tarafından geliştirilen UGC kavramı daha yenidir ve Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı araçları Teravision gibi deneyimli geliştiriciler için ideal bir platform sağlar.
Fuentes, "Mühendislik geçmişimiz göz önüne alındığında bu platformda denememiz mantıklıydı." "Riski daha iyi yönetmemize izin verdi." Deneyleri, oyuncuların ilerledikçe silah satın almak için para kazandıkları bir otelde yer alan bir roguelike atıcı olan Havoc Hotel'in yaratılmasına yol açtı. İlk Havoc Hotel'in başarısı, sonraki sürümlerin yolunu açtı, Havoc Hotel 3 şimdi Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal motorundan UEFN'ye geçişin stüdyo için sorunsuz olduğunu belirtiyor. “Daha akıcı ve 'sürükle ve damla', daha iyi oyunlar yaratmaya ve yeni fikirleri keşfetmeye odaklanmamızı sağlıyor” diyor. Mühendislik ekibi kolayca uyarlanırken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. Havoc Hotel gibi oyunlar deney olarak başladı, ancak bağımsız deneyimlere dönüştü. Teravision'ın yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, geleneksel oyunlar ve UEFN oyunları arasındaki farkları vurgular.
Zambrano, "Geleneksel oyunlar işbirliği ve rekabeti yönlendiren hedeflere odaklanıyor." "UEFN'de, bu unsurların hala önemli olmasına rağmen, girintilerde oynamaya benzer şekilde bağlam ve etkileşim hakkında daha fazla popüler deneyimler olduğunu bulduk. Bunlar net bir rekabete sahip olmayabilir, ancak oyuncularla ilgileniyorlar ve arkadaşlıklar geliştiriyorlar."
Courtyard King bu yaklaşımı son kazanan olmadan sonsuz bir oyun olarak örneklendirir. Oyuncular istedikleri zaman katılabilir veya ayrılabilir, takımları değiştirebilir ve The Walking Dead'in öngörülemeyen doğasını yineleyen senaryolara katılabilirler. Zambrano, "Oyuncular bir arkadaşla bir maça girebilir, daha sonra takımları oyun ortasında söylemeden değiştirebilir, ihanet fırsatları yaratabilir."
Oyun geliştiricileri için UEFN, hem Epic Games hem de Roblox gibi daha büyük platformlarda bir kum havuzu ve indie stüdyolarının kaynaklarını tüketmeden denemeleri ve yenilik yapması için uygun bir modeldir. Fuentes, "Artık indie geliştiriciler olarak riski üstlenebiliriz" diyor. Diyerek şöyle devam etti: "Geçen yıl üç yıllık bir proje başlatmayı bile düşünemedik, ancak şimdi daha küçük bir takımla haftalar veya aylar içinde bir şeyler yaratabiliriz. Bu, bizim gibi 80 kişilik bir stüdyoyu desteklememize izin veren bağımsız geliştiriciler için gerçek bir rüya."