В отчете «Состояние игровой индустрии» конференция игр 2025 года подчеркивается значительный сдвиг в фокусе разработки игры. Давайте углубимся в ключевые выводы.

Доминирование ПК продолжает расти
В отчете, опубликованном 21 января 2025 года, показано, что ошеломляющие 80% разработчиков игр приоритет ПК в качестве основной платформы разработки - на 14% скачок по сравнению с 66%, зарегистрированными в 2024 году. Хотя точные причины остаются неясными, растущая популярность паровой колоды Valve является вероятным фактором. Интересно, что 44% разработчиков, которые выбрали опцию «Другой» платформы, указали палубу Steam.

Эта тенденция основывается на предыдущих годах, когда доминирование ПК неуклонно увеличивается с 56% в 2020 году. В то время как рост платформ сгенерированного пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемый запуск Switch 2, представляют проблемы, позиция ПК в качестве ведущей платформы остается надежным. Постоянный рост развития игры ПК предполагает еще большую библиотеку названий ПК в будущем. Тем не менее, потенциальное влияние Switch 2 на эту тенденцию еще предстоит увидеть.

Живые сервисные игры: обоюдоострый меч
В отчете также проливает свет на распространенность игр с живым обслуживанием в сфере развития AAA. Значительная треть (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над титулами живого обслуживания. Во всех респондентах 16% активно разрабатывают игры в живых услугах, а 13% выражают интерес. Тем не менее, значительные 41% не проявляют интереса, ссылаясь на такие проблемы, как снижение взаимодействия игроков, творческие ограничения, потенциально эксплуатационные практики и выгорание разработчиков.

GDC указывает на насыщение на рынке в качестве основного препятствия для игр в живые услуги, и многие изо всех сил пытаются поддерживать последовательную базу игроков. Недавнее закрытие Xdefiant Ubisoft через шесть месяцев служит ярким примером этой проблемы.
Географические проблемы
В статье PC Gamer 23 января 2025 года выделила значительную недопредставленность незападных разработчиков в отчете GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметными отсутствиями в крупных игровых регионах, таких как Китай и Япония. Это вызывает обеспокоенность по поводу потенциального предвзятости в выводах отчета и их способности точно отражать глобальную ландшафт развития игр.
