Wenige hätten vorhersehen können, dass Doom: The Dark Ages Erinnerungen an Halo 3 wecken würde. Doch während einer kürzlichen Hands-on-Session mit id Softwares düsterem Prequel fand ich mich auf dem Rücken eines Cyborg-Drachens wieder, wo ich mit einem Maschinengewehr das Deck eines dämonischen Kampfbombardiers befeuerte. Nachdem ich seine Abwehrsysteme ausgeschaltet hatte, landete ich meine mechanische Bestie und kämpfte mich durch die Innenkorridore des Schiffes, reduzierte die Besatzung zu blutigem Brei, bevor ich durch den Rumpf brach, um meinen heiligen Kreuzzug gegen Höllenkriegsmaschinen fortzusetzen.
Fans von Bungies ikonischem Xbox-360-Shooter werden sofort die Parallelen zu Master Chiefs Angriff auf Covenant-Skarabäen erkennen. Obwohl man hier Hubschrauber gegen holografisch geflügelte Drachen und Mechs gegen okkulte Luftschiffe eintauscht, bleibt das Grundprinzip erhalten: packende Luftangriffe, die in verheerende Enteraktionen übergehen. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-inspirierte Moment meiner Demo. Während die Kämpfe Dooms typische Intensität bewahren, orientiert sich die Kampagnengestaltung an Shooter-Ästhetiken der späten 2000er mit aufwendigen Cutscenes und neuartigen Spielsequenzen.
In zweieinhalb Stunden erlebte ich vier verschiedene Level. Nur das Eröffnungskapitel spiegelte den kompakten, ausgefeilten Designansatz der jüngeren Doom-Teile wider. Der Rest ließ mich einen kolossalen Mech steuern, meinen Cyber-Drachen befehligen und ausgedehnte Schlachtfelder voller Geheimnisse und Miniboss-Begegnungen erkunden. Diese Abkehr von Dooms Reinheit erinnert an Halo, Call of Duty und sogar klassische James-Bond-Spiele mit ihren markanten Setpieces und temporären Spielabwechslungen.
Überraschende Rückkehr zu verworfenen Konzepten
Diese Richtung ist besonders faszinierend, wenn man bedenkt, dass id Software solche Ansätze früher ablehnte. Der abgesagte Doom 4 orientierte sich berüchtigtermaßen an Call-of-Duty-artigem Storytelling mit filmischem Tempo und inszenierten Sequenzen, bevor er zugunsten des fokussierteren Reboots von 2016 verworfen wurde. Doch fast ein Jahrzehnt später belebt The Dark Ages viele dieser verworfenen Ideen wieder – nur anders umgesetzt.
Die Demo begann mit einer ungewöhnlich langen Cinematic, die die Lore von Argent D'Nur durch dramatische Inszenierung einführte, komplett mit NPC-Night-Sentinels in den Umgebungen – ähnlich wie die UNSC-Marines in Halo. Obwohl sie im Kampf nie eingriffen, vermittelt ihre Präsenz das Gefühl, Teil einer größeren Streitmacht zu sein – mit dem Slayer als deren unaufhaltsamer Vorreiter.
Das Gameplay wechselt abrupt zwischen Dooms charakteristischer Intensität und vereinfachten Fahrzeugsegmenten. Der Atlan-Mech bietet langsamen, bedächtigen Kampf gegen dämonische Kaiju, während die Drachenabschnitte temporeiche Luftangriffe aus der Third-Person-Perspektive ermöglichen. Obwohl das Kern-Kampfsystem brillant bleibt – nun erweitert um Schild-Paraden und brutale Nahkampf-Kombos – wirken diese Setpiece-Sequenzen mechanisch flacher.

Erweiterung des Schlachtfelds
Die stärksten Momente der Demo bot "Siege" – ein offenes Schlachtfeld-Level, das Dooms herausragendes Kampfsystem beibehielt, während es die sonst engen Arenen zu weiten Kampfzonen ausbaute. Die Zerstörung von fünf Gore-Portalen in sich wandelnder Umgebung erforderte taktische Überlegungen zu Reichweite und Bewegungsmöglichkeiten jeder Waffe – eine Hommage an Halos Maßstab bei gleicher Intensität.
Es bleibt abzuwarten, ob diese Experimente Dooms Essenz bereichern oder verwässern. Während die Serie historisch von puristischer Spielweise lebte, ist der Reiz unbestreitbar, wie id Software diese Konzepte besser integriert als im gescheiterten Doom-4-Ansatz. Klar ist: Solange es auf Dooms unvergleichlichem Kampfsystem aufbaut – ob in klaustrophobischen Korridoren oder weiten Schlachtfeldern – liefert The Dark Ages das adrenalingeladene Gemetzel, das Fans verlangen.