恐怕没人能预料到《毁灭战士:黑暗时代》会唤起人们对《光环3》的记忆。然而在最近体验id Software这款哥特风前传时,我发现自己骑乘在生化机械龙背上,朝着恶魔战艇的装甲倾泻机枪火力。击溃防御系统后,我驾驭这头机械巨兽降落,杀进战舰内部走廊,将船员碾成血肉残渣,最终轰穿船体继续对抗地狱战争机器的神圣征途。
bungie经典Xbox 360射击游戏的粉丝会立即联想到士官长袭击圣约人圣甲虫的战役。虽然将直升机换成了全息翼龙,机甲换成邪教飞艇,但核心体验依旧:从震撼空袭转向毁灭性的登舰作战。令人惊讶的是,试玩中这种向《光环》致敬的桥段不止一处。尽管战斗保持着毁灭战士标志性的高强度,但战役设计却融入了2000年代末射击游戏的特色——精心设计的过场动画与新颖玩法段落。
两个半小时的试玩包含四个风格迥异的关卡。仅开场章节延续了近年《毁灭战士》系列的紧凑精良设计,其余部分则让我驾驶巨型机甲、操控电子飞龙、探索充满隐藏要素与迷你头目遭遇战的辽阔战场。这种对系列纯粹性的突破令人联想到《光环》《使命召唤》甚至经典詹姆斯·邦德游戏中标志性的场景化演出与阶段性玩法转换。
被废弃概念的意外回归
考虑到id Software早年曾明确否定过此类设计方向,当前转变显得尤为耐人寻味。被取消的《毁灭战士4》就因采用《使命召唤》式电影化叙事与脚本演出而闻名,最终被推翻重做为2016年更专注核心的重启作。但近十年后,《黑暗时代》却以全新形式复活了许多当年被抛弃的理念。
试玩以一场反常冗长的过场开场,通过戏剧化场景演绎Argent D'Nur的背景故事,夜哨NPC在环境中活动的设计宛如《光环》中的UNSC海军陆战队。虽然这些角色并未参与战斗,但其存在强化了玩家作为无敌先锋投身大型军事行动的沉浸感。
游戏性在系列招牌的极致狂飙与简化的载具环节间形成强烈割裂。Atlan机甲提供对抗恶魔巨兽的缓慢精准作战,飞龙关卡则以第三人称视角呈现快节奏空袭。尽管核心射击手感依旧惊艳——新增盾牌格挡与残暴近战连招——但相比之下这些演出性桥段的玩法深度稍显不足。

拓展战场维度
试玩最精彩的当属"围攻"关卡——这个开放式战场在保持系列顶尖射击手感的同时,将惯用的封闭竞技场扩展成广袤战区。在动态地形上摧毁五个血腥传送门的设计,迫使玩家全盘重新考量每件武器的有效射程与机动策略,既呈现出《光环》般的宏大格局,又未减损战斗烈度。
这些创新究竟会升华还是稀释《毁灭战士》的精髓仍是未知数。虽然该系列历来以纯粹性取胜,但目睹id Software以比当年《毁灭战士4》更成熟的方式整合这些概念确实令人振奋。可以确定的是,只要根植于系列无与伦比的战斗系统——无论是穿越幽闭走廊还是鏖战开阔沙场——《黑暗时代》终将献上粉丝渴求的血脉偾张大屠杀。