누구도 『둠: 더 다크 에이지』가 『헤일로 3』의 추억을 불러일으킬 것이라고 예측하지 못했을 것이다. 그러나 최근 id 소프트웨어의 고딕 프리퀄을 직접 체험하는 동안, 나는 사이보그 드래곤의 등에 올라타 악마적인 전투 바지의 선체를 향해 기관총 난사를 퍼붓는 자신을 발견했다. 방어 시스템을 무력화한 후, 나는 기계적인 야수를 착륙시키고 함선 내부의 복도를 가르며 승무원들을 피로 물들인 으깬 살점으로 만들었다. 결국 선체를 뚫고 나와 지옥의 전쟁 기계에 대항하는 성전을 계속 이어갔다.
번지의 아이코닉한 Xbox 360 FPS 게임 팬들은 즉시 이것이 마스터 치프가 코버넌트의 스카랩을 공격하는 장면과 유사함을 알아챌 것이다. 헬리콥터 대신 홀로그래픽 날개를 가진 드래곤을, 메크 대신 오컬트 비행선을 탄다는 차이점이 있지만 근본적인 경험은 동일하다: 짜릿한 공중 습격이 파괴적인 승선 전투로 전환되는 것. 놀랍게도, 이번 데모에서 헤일로에서 영감을 받은 순간은 이것만이 아니었다. 전투는 둠 특유의 강렬함을 유지하지만, 캠페인 디자인은 정교한 컷신과 독창적인 게임플레이 시퀀스를 통해 2000년대 후반 FPS 게임의 감성을 풍긴다.
2시간 반 동안 나는 네 개의 독특한 레벨을 경험했다. 오프닝 챕터만이 최근 둠 시리즈의 치밀하고 세련된 디자인을 보여주었다. 나머지 레벨에서는 거대한 메크를 조종하고, 사이버 드래곤을 지휘하며, 비밀과 미니보스와의 조우가 가득한 광활한 전장을 탐험했다. 둠의 순수성에서 벗어난 이러한 시도는 헤일로, 콜 오브 듀티, 심지어 시그니처 세트피스와 일시적인 게임플레이 변화가 특징인 클래식 제임스 본드 게임을 연상시킨다.
폐기된 컨셉의 놀라운 부활
이러한 방향성은 id 소프트웨어가 과거에 이러한 접근 방식을 거부했던 점을 고려할 때 특히 흥미롭다. 취소된 『둠 4』는 영화적인 페이싱과 각본화된 시퀀스로 콜 오브 듀티 스타일의 스토리텔링을 추구했던 것으로 유명하며, 결국 폐기되고 2016년의 더 집중된 리부트로 대체되었다. 그러나 거의 10년 후, 『더 다크 에이지』는 그 버려진 아이디어들을 다르게 실행하며 부활시키고 있다.
데모는 드라마틱한 무대 연출을 통해 아르겐트 D'Nur의 세계관을 소개하는 비정상적으로 긴 컷신으로 시작했다. 헤일로의 UNSC 해병대처럼 환경을 채우는 나이트 센티넬 NPC들이 등장했는데, 내 플레이 동안에는 전투에 참여하지 않았지만 그들의 존재감은 플레이어가 더 큰 군사 집단의 일원이며 슬레이어가 그 unstoppable한 선봉장임을 느끼게 했다.
게임플레이는 둠 특유의 강렬함과 단순화된 차량 전투 사이에서 갑작스럽게 전환된다. 아틀란 메크는 악마적인 카이주와의 느리고 신중한 전투를 제공하는 반면, 드래곤 섹션은 3인칭 시점에서의 빠른 공중 습격을 선사한다. 핵심 총기전은 여전히 훌륭하며(이제는 실드 패리와 잔인한 근접 콤보로 강화되었다), 이러한 세트피스 시퀀스는 비교적 기계적으로 얕게 느껴진다.

확장되는 전장
데모의 가장 강렬한 순간은 "Siege"에서 찾을 수 있었다. 이 오픈 전장 레벨은 둠의 탁월한 총기전을 유지하면서도 일반적으로 제한된 아레나를 광활한 전투 구역으로 확장했다. 변화하는 지형에 걸쳐 다섯 개의 고어 포탈을 파괴하는 임무는 모든 무기의 유효 사거리와 이동 옵션에 대한 전술적 재고를 요구했으며, 강렬함을 희생하지 않으면서 헤일로의 규모를 떠올리게 했다.
이러한 실험이 둠의 본질을 강화할지 희석시킬지에 대한 의문은 남아있다. 시리즈가 역사적으로 순수함을 바탕으로 번영해왔지만, id 소프트웨어가 초기 『둠 4』 버전보다 이 콘셉트들을 더 잘 통합하려는 시도를 보는 것은 부인할 수 없는 흥미를 준다. 분명한 점은 공포증을 유발하는 복도이든 광활한 전장이든, 둠의 무적의 전투 시스템에 기반을 둔 『더 다크 에이지』가 팬들이 갈망하는 아드레날린 팽배의 학살극을 제공한다는 것이다.